Jump to content

MY EXPERIENCE Vol. 3: Run and Gun (FPS Ретроспекция)


Suffer-H

Recommended Posts

nWoHulkster

FPS жанра, и конкретно singleplayer FPS, винаги ми е бил един от любимите жанрове. Вече над 20 години разцъквам подобни игри (баси, остаряхме :() и пасва идеално на гейминг нагласата ми (casual gamer, който не играе игри повече от няколко часа на седмица, а в наши дни и по-малко от това). Пускаш, стреляш час-два и дотам. Идеално за разпускане.

Първата PC игра, която играх беше FPS. Оригиналният DOOM. Още нямах лично PC, но я цъках у едни познати. idkfa! Фактът, че още помня cheat code-a, говори добре за играта. Класика за годините си.

Доста FPS заглавия съм минал през годините, но за мен лично Half-Life 2 си остава топ играта в жанра. Най-добрата и най-разнообразна FPS кампания. Още не съм изиграл друга FPS singleplayer кампания, която да ме грабне така, както Half-Life 2 ме грабна едно време. Минавал съм я три пъти, което е някакъв рекорд за мен като се има предвид, че по принцип не повтарям игри и списъкът с PC игри, които съм играл от начало до край повече от веднъж сигурно ще се побере на едната ми ръка.

Друга игра от по-старите, която едно време ме грабна доста, беше Medal of Honor Allied Assault. Някои хора предпочитат оригиналната Call of Duty пред нея, но за мен тази игра имаше повече чар. Omaha Beach и Sniper's Last Stand мисиите ги помня много добре до ден днешен. Сигурно защото умрях 37262656 пъти докато ги мина. :D Но това е част от чара на играта.

Не се сещам за друга FPS игра от старите, която да е оставила по-трайна следа в паметта ми. Тук изключвам multiplayer-и като Counter Strike, Quake III Arena и Unreal Tournament. Те са ясни. Едно време в PC залите само тях и Brood War цъкахме с аверите (+ малко Age of Empires II). И преди тях също оригиналната Delta Force, която може да бъде определена и като singleplayer, но аз обикновено я цъках co-op с един приятел. По-бавна и стратегическа игра спрямо всички други FPS игри, които споменавам в този пост.

От по-новите игри Titanfall 2 ми направи може би най-силно впечатление заради halflife-ското си разнообразие и оригиналност в нивата. Кратка, но много добра.

Други заглавия, които се сещам да спомена са: Borderlands 2 (единствената от поредицата, която минах от начало до край), Bulletstorm (забавен и подценен mindless shooter), Metro игрите (готина атмосфера), F.E.A.R. (още сънувам кошмари с момиченцето), първите две Call of Juarez игри (mark съм за уестърн игри), Battlefield Bad Company 2 (от всички минати военни FPS-ски, включително повечето Call of Duty-та, тази кампания май ми е любимата), Far Cry 3 и 4 (но трибуквен за 2 и 5!), Crysis 2 (не знам защо, но ми хареса повече от оригиналната игра - противоречиво мнение, знам), TimeShift (интересен gimmick с манипулацията на времето). Сигурно забравих нещо. Anyway, всичкото това са singleplayer FPS игри, от които имам предимно позитивни спомени.

  • Upvote 5
Link to post
Radox
1 hour ago, brayan_lotusrenault said:

 

И малко офтопик, но сега се сетих за една игра, която не е ФПС, а именно survival horror.

Там персонажа беше в нещо като катакомба или замък и се опитваше да бяга от някакво чудовище или дух, като няма никакви оръжия, освен един фенер или нещо подобно.

Ако някой се сеща как се казваше тая игра ще съм му благодарен.

 

The Conjuring House?

  • Thanks 1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Наебал съм ги с 200 и съм им го вкарал.

Link to post
Suffer-H

2. DOOM

 

Разработчик: id Software
Издател: id Software
Дата: 10 декември, 1993

 

Uzi2fIj.png


След успеха на Wolfenstein 3D, нарастващите егота на четиримата основатели на id Software, водят до първите знаци на конфликти в компанията. Главният дизайнер, Том Хал, иска компанията да се фокусира върху продължение на Comander Keen - поредица от 2d платформъри, над които id работят преди Wolfenstein. Джон Кармак, главен програмист и създател на Wolfenstein Engine, също е съгласен, докато Джон Ромеро (другият главен дизайнер) и Адриан Кармак (арт дизайн), са на мнение, че трябва да продължат да правят 3D игри, като не след дълго и Джон Кармак се присъединява към тях. Отегчени от работата по експанжъните на Wolfenstein 3D, четиримата решават да направят нещо напълно различно. Ромеро иска нещо по-сериозно от "детинската атмосфера" на Wolfenstein, а визията на Джон Кармак е за игра вдъхновена от филмовата поредица Alien, както и Evil Dead 2 (1987). Почти веднага е избрано името DOOM, вдъхновено от The Color of Money (1986):

 

Spoiler

 


Недоволен от ограниченията на Wolfenstein Engine, Джон Кармак си поставя за цел, следваща игра да е много по-впечатляваща от техническа гледна точка. Новият проект няма да пести никакви ресурси и ще изисква само най-добрите системи, за да върви. Taка се ражда легендарният DOOM Engine, който е на светлинни години пред Wolfenstein.  В същото време Том Хал, недоволен от отхвърленото му предложение за продължение на Comander Keen, предлага DOOM да бъде не просто обикновен шутър, а игра която се фокусира повече върху сюжета, с повече от един прсонаж и развитие на героите. Не след дълго, Хал представя своята концепция, под формата на документ със работно заглавие "Doom Bible".  Първоначално Ромеро и ко. са съгласни с концепцията на Хал, като ранната разработка на играта е съобразена с библията му. На този етап плановете са играта да има кът сцени с диалог.  Не след дълго обаче, Джон Ромеро решава, че иска да се фокусират изцяло върху непрекъснат екшън и гротесктно насилие, което не оставя място за сюжет и развиване на персонажи. Братята Кармак също предпочитат тази насока. Някъде по това време, в телефонен разговор с Том Хал,  Джон Кармак изцепва култовата мъдрост, че сюжета в игрите е като сюжета в порното - хубаво е да го има, но на никой не му пука за него. Скоро след това Дуум Библията на Хал е напълно отхвърлена, с изключение на някои елементи, като стартовата база и някои от предложените чудовища. Това е последната капка в чашата на Том Хал, който спира да приема проекта на сериозно и в последствие многократно нарушава работния график. В резултат на това, Хал е уволнен, но не след дълго се присъедини към Apogee Software (бъдещите 3D Realms), където работи като главен дизайнер на друг FPS, "Rise of the Triads", a по-късно помага за създаването на бъдещия хит, "Duke Nukem 3D". Няколко месеца след уволнението на Хал, идва време DOOM да види бял свят. В усилената маркетингова кампания, id твърдят, че новата игра е милион пъти по-добра от Wolfenstein, а също обещават онлайн мултиплеър (чрез модем), в който 4 играча могат да обединят сили в основната кампания или да се изправят един срещу друг в гладиаторски сблъсък. Ражда се терминът "deathmatch", измислен от Джон Ромеро. 

 

DOOM излиза на онлайн пазара в края на 1993 година, което е с няколко месеца закъснение от оригиналния краен срок. id работят денонощно до последния момент, като в дните преди издаването, на служителите им се налага да спят в офиса. В същото време валят гневни обаждания заради неспазения срок. В полунощ, на 10 декември, първият епизод, "Knee-Deep in the Dead", e пуснат за безплатно разпространение. Планът е епизода да бъде качен на сървърите на Уисконският университет, който е толкова претоварен от чакащите играта, че id Software не успяват да се логнат, за да качат играта. В резултат всички потребители са kick-нати от администраторите, за да може играта да бъде качена. В момента в който тегленето става възможно, над десет хиляди души се опитват да дръпнат играта по едно и също време, което води до моментален краш на университетската мрежа.

 

DOOM се превръща в комерсиален хит, с продажби надхвърлящи и най-смелите очаквания. До края на 95-та година е изчислено, че играта е инсталирана на повече компютри, отколкото е инсталиран Windows 95. Продадени са 3 милиона твърди копия до края на десетилетието. В Европа са продадени 500 хиляди копия, 30% от които в Германия, където продажбата на играта е забраненa от правителството.. Предполага  се, че безплатния епизод е игран от около 20 милиона души до края на 1995 година.  До този период играта е разпространяванa по пощата, а през 95-та излиза и щандова версия, "The Ultimate DOOM", включваща допълнителен епизод, озаглавен "Thy Flesh Consumed". Рабира се не всичко е розово...  Скоро, след издаването си, DOOМ предизвиква огромни контроверсии, заради графичното насилие и демоничната символика. Играта е сред първите заглавия получили "М" рейтинг. През 1999 година става мишена на медиите за пореден път, когато извършителите на училищната престрелка в Кълъмбайн, оставят видео в което заявяват, че стрелбата по съучениците им ще е като игра на DOOM.

 

За времето си DOOM е технологично чудо. Новият engine позволява изграждането на комплексни нива, много от които и до ден днешен са считани за едни от най-добрите в жанра. Няма вече стаи с прави ъгли и еднако високи стени. Стените вече са под всякакви ъгли, форми и височини, украсени с разнообразни текстури. Височината на нивата е неограничена, има текстурирани тавани и подове, прозорци с екстериорни гледки. Има и ицяло екстериорни нива или комбинация от интериор и екстериор. Въведени са и анимирани течности, под формата на канали, реки или езера от лава, токсични отпадъци, вода и кръв. Край и на плоските нива. В DOOM има стълбища и асансьори с които се изкачваш (или слизаш) към други секции от нивото. Възможно е и свободното падане отвисоко. Също така, някои нива  имат огромни подвижни елементи, които могат да бъдат активирани от играча и частично да променят архитектурата на заобикалящата ги среда. Такива елементи включват: вдигане на мостове, механични стълбища и отваряне на стени. Друго нововъведение са телепортите, които моментално те пренасят до различни точки по картата и често са използвани за креативни пъзели. Единствената слабост на DOOM Engine, е че не позволява рендирането на две застъпващи се повърхности, тоест, невъзможно е да конструират проходими етажи, намираще се един над друг. Така, в крайна сметка, пак се създава илюзията, че нивата са плоски, когато ги погледнеш отгоре. Това не е чак такъв проблем, а в някои отношения дори е плюс, защото прави разчитането на картата много по лесно. Да, този пъти имаме и вградена карта, която е идеална за ориентацията в огромните нива. 

 

Оригиналната игра е разделена на 3 епизода: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell и Inferno. Сюжета и света на играта са представени изцяло в упътването. В края на всеки епизод е предоставен кратък текст на екран, като въведение към следващия епизод. Действието се развива в бъдещето (не е уточнено кога), а главният безименен герой (днес известен като Doomguy) е космически пехотинец, изпратен да служи на Марс като охранител на фабрики за токсични отпадъци, собственост на зъл мулти-планетарен конгломерат, "Union Aerospace Corporation". UAC произвеждат токсични отпадъци за военните, които ги използват за провеждане на експерименти, свързани с междупространствени пътувания, целящи да отворят портали до други измерения. Двете основни лаборатории на военните, са раположени на Марсианските луни - Фобос и Деймос, между които непрекъснато има отворен портал. С годините порталите стават все по-нестабилни, а множество от преминалите през тях доброволци, изчезват напълно. Други пък се връщат през порталите напълно полудели. Един ден, от нищото, Деймос изчезва напълно, а порталът на Фобос започва да бълва адски изчадия, които набързо избиват целия персонал и превземат лабораторията. Изпратен е екип от космически пехотинци, измежду които е и нашият човек. Оставен да пази периметъра, главният герой остава последен оцелял, след като целият му отряд е избит от чудовищата. Неспособен да лети совалката, пича избира единствения възможен път - през лабораторията. В края на първи епизод Doomguy преминава през портала на Фобос и се озовава на Деймос, в друго измерение, като по-късно установява, че луната се носи над Ада! Действието на последният епизод се развива ицяло в пъкъла. В края на играта, Doomguy отваря портал към Земята, само за да я завари под нашествието на демоните. Този cliffhanger води към събитията в DOOM II: Hell on Earth.


За мен този сюжет е достатъчно интригуващ, макар да се смята, че е просто извинение  да трепеш демони. Според мен е много повече от това, защото дава някакъв контекст на света в играта. Освен това, този път имаме игра която визуално предоставя много повече от Wolfenstein, като трите отделни локации, Фобос, Деймос и Ада, са достатъчно отличителни и е хубаво, че е дадена някава причина да си там, вместо да те захвърлят в някакво ниво просто ей така. Казвам тези неща, за да ви подготвя, защото много скоро ми предстои да рева като малко путянци от липсата на контекст и разнообразие в сетинга на една друга, "незначителна" игра, излязла през 1996 година. 

Самият сетинг е много готин, като Inferno e highlight-а на играта. Третият епизод представлява H. R. Giger и H. P. Lovecraft с шепите. Какво да кажа? Повече не съм и искал... Лабораториите на Деймос и Фобос, макар да има някои привидно повтарящи се елементи, се различават достатъчно. Разбира се не са реалистични ни най-малко, но това е разбираемо, предвид възможностите на тогавашните технологии. Много скоро ще се появят игри, чиито светове изглеждат "believeable". Лабораториите на Деймос и Фобос не изглеждат като нещо което може да съществува в реалния живот или в бъдещето, но са направени така, че да извлекат максимална доза забавление, докато препускаш и сипеш карантии из коридорите им. Дори в DOOM 2, който се развива на Земята, нивата насред града изглеждат абсурдно, без това да им пречи по никакъв начин.

 

Аз самият, този път се бях подготвил, преди да навляза в екшъна. Научих си урока от Wolfenstein. В интернет има десетки модове и портове, които променят играта по един или друг начин. Аз исках автентично DOOM преживяване, препоръките за което ме отведоха до "PRBoom" source port, който позволява настройка на контролите, резолюцията и неограничен frame rate. След края на играта дръпнах най-популярния порт, GZDoom, с който може да направиш играта да се играе като модерен шутър, със свободно прицелване във всички посоки (mouse look), мерник (crosshair) и скок. GZDoom го използвах в DOOM 2 за разнообразие.

 

Иначе, да си призная, през годините винаги съм подценявал DOOM. Не като графика, а като геймплей. Винаги съм мислел, че управлението ще е голяма дървения дори да си настроя бутоните, но съм грешал. Управлението не е точно като нещата, с които съм свикнал, но в никакъв случай не е лошо. Отново имаме светкавично бързо движение, особено с "always run" опцията, която обожавам. Героя не се изстрелва мигновенно на скорост, вместо това постепенно ускорява, а като набиеш спирачки, запазва кратка инерция преди да спре, което може да те изхвърли в басейн с лава или други лайна, ако не внимаваш. Това е единственото с което трябва да се свиква, особено когато се придвижваш върху тесни мостове и платформи. Всичко останало е на топ ниво. Прицелването става с лекота, още повече, че PRBoom позволява настройка на чувствителността на мишлата, нещо което не съм сигурен дали го има във ванила версията. Прицелването е само хоризонтално, също като в Wolfenstein. Достатъчно е само да насочиш оръжието по посока на врага, след което играта автоматично се прицелва. Това може да е леко неудобно в ситуации, в които имаш врагове пред теб, разположени на различни височини. Тогава играта винаги избира да стреля по близката мишена, което прави избора на приоритетни цели труден. С GZDoom този проблем е разрешен, но се въздържах да го използвам в първата игра.

 

Преди да се заема с играта, нещото, заради което не можех да спя нощем, бяха нивата. Преди години един от любимите ми ютюбъри, Рос Скот, каза, че level дизайна на DOOM е остарял и наддценен, защото е нищо повече от редица лабиринти, конструирани с едничката цел да подлудят играча. Е, ако има нещо което мразя, то това са сложните лабиринти, без удобни средства за навигация. Но пък от друга страна, същият пич веднъж каза, че Aliens е по-добър от Alien, след което вече беше трудно да приемам мненията му за чиста монета. 

В интерес на истината, в един момент нивата наистина стават доста комплексни, но никога трудни за ориентация, най-вече заради разнообразието в архитектурата им. Отделно картата, която този път си е фабрична, не само показва очертанията на коридорите и помещенията, но също вратите и телепортите. В началото на нивото, картата не е пълна, а показва само местата на които играча вече е посетил. Това прави ориентацията много лесна, защото винаги си личи къде са непосетените места. Нито веднъж не ми се наложи да прибегна до помощ в интернет, за да си мина нивата, а щом аз мога да мина всички нива на DOOM, това е гаранция, че не са прекалено сложни. DOOM 2 вече е друга история, но ще стигнем и до нея...

 

Както в Wolfenstein и тук целта на играча е да намери изход от нивото. В повечето случаи изходите стоят заключени зад цветна врата, за която трабва да търсиш цветна електронна карта, като в най-сложните нива, трябва да намериш до 3 цветни карти, за да си проправиш път напред (жълтя, синя и червена). Хубавото е, че цветните врати се показват на картата, така че е невъзможно да се изгубиш в търсенето им. Търсенето на електронните карти вече е друго нещо. Проклетите неща рядко за изложени на показ и трябва внимателно да си отваряш очите за асансьори, механизми, скрити врати, като много често дори се налага да се хвърлиш в езеро от лава или токсични отпадъци,  в които често се намират скрити коридори, водещи към ключови цели. За щастие в повечето случаи играта ти дава специален power up, под формата на защитен костюм, с който може безопасно да се движиш върху вредни течности.


Между всичкото това търсене, естествено имаме наситен с адреналин екшън, подобрен във всеки един аспект спрямо Wolfenstein. Най-напред имаме култов ростър от чудовища, които са вдъхновили враговете в много бъдещи шутъри. Най-елементарни за поваляне са шотгън зомбитата, които всъщност са мъртвите пехотинци и бивши колеги на главния герой. Тези пичове могат да бъдат много опасни в големи количества, защото използват така нареченото hitscan прицелване, което е невъзможно за ибягване, единствено играта решава дали стрелбата им успешна или не. Следват Nether Imp-овете стрелящи огнени кълба, които са много лесни за избягване от разстояние. Demon-ите (по-известни като Pinky) са наподобяващи горили, розови чудовища, които те преследват с melee атаки. Когато няма други врагове наоколо, може да се боксираш с тях и да пестиш амуниици. Пинки демоните имат и спектрална, почти невидима версия. Lost Souls са летящи огнени черепи, които се изстрелват като ракети насреща ти, щом те забележат. Cacodemon-ите са огромни, зъбати, ухилени, наподобяващи домат, демони, бълващи електрически кълба и са най-корави сред обикновените чудовища. Baron of Hell са дяволи, стрелящи енергийни кълба, които нанасят чутовен демидж, освен това педерасите са много трудни за поваляне. Двама от тях са финални босове на първи епизод, но след това стават част от редовия ростър, а в DOOM 2 са навсякъде, мамка им! Cyberdemon-ът е финалния бос на втори епизод - едра био-механична гад, стреляща ракети на поразия, които те убиват почти моментално. Spider Mastermind е финалният бос на играта и наподобява Кранк от Костенурките нинджа, разположен върху четири механични паякови крака. Тая абоминация има hitscan детекция и направо ми разкатаваше фамилията отблизо. Единственият начин е да го атакуваш от голямо разстияние. За щастие нивото, в което се биеш с него, е огромно. Всички чудовища първоначално са направени на скулптури и макети, преди да бъдат вкарани в играта, за да им се придаде по-естествено присъствие. Не разбирам от тези неща, но ми се струва, че чудовищата тук изглеждат много по-добре от някои Дуум клонинги които опитах в последствие. 

 

Spoiler

Pmwa8J7.jpg

 

Разбира се, богатият набор от врагове, изисква сериозен арсенал oт оръжия, като в това отношение DOOM не разочарова. Играчът стартира с спистолет и голи юмруци, но не след дълго се сдобива с шотгън, който е едно от най-задоволителните оръжия. Изтрелите с него са импактни, освен това проклетото нещо е като снайпер и засича врагове на огромно разстояние, което е нереалистично, но на кой пука? Абсолютен кеф е да просваш зомбитата по гръб, с единичен изстрел от 30-40 метра разстояние. 
Разбира се, в един класически шутър, не може да минем без СОЛНИЦАТА!!! За съжаление са я nerf-нали жестоко, като тук е ефективна само срещу зомбитата и nether imp-овете. Да не говорим, че от разстояние не става за никакъв хуй. За щастие другото автоматично пръжие The Plasma Gun, е може би най-доброто в цялята игра. Стреля точно на огромна дистанция и нанася масивен демидж. С него повалих финалният бос. BFG 9000 пък е най-мощното оръжие и изтрелва голямо енергийно кълбо което помита всичко в полезрението на играча. За сметка на това стреля много бавно и изразходва тонове енергийни клетки, затова трябв да се използва само в най-напечените ситуации, за бързо разчистване на екрана. В по-късен етап от играта, може да се екипираш с моторна резачка, която е идеална за порене на пинкита, но е самоубийство срещу всичко друго. Да не забрая и Rocket Launcher-a, който е може най-легендарното оръжие във всички шутъри. Във всеки шибан шутър, в момента в който ти изпаднат ракетите, започва веселбата.  Launcher-a в DOOM e толкова мощен, че е сигурен начин да се самоубиеш поне няколко пъти, докато му свикнеш. Единствен минус тук, е че нямаш mouse look, с който да насочваш ракетите в краката на врага, което е ултимативният метод за ползването на такъв тип оръжие. За мен обаче, най-забавното оръжиe са безкрайните варели с токсини отпадъци, пръснати щедро из нивата. Единичен изстрел с шотгън взривява варелите и прави на пихтия по-слабите врагове в радиуса на експлозията. Понякога на едно място има по 20-30 варела, взривяваш един и се кефиш на верижната реакция и разрухата която причиняват.

 

Оръжия не са всичко, което може да улесни приключенията. За първи път в шутър имаме така наречение power ups, които в последствие стават стандарт в жанра... поне докато не се появява идиотщина със самозапълващата се кръв в днешните шутъри. Освен аптечктите, които се завръщат от Wolfenstein, за първи път имаме armor pack, който сваля 1/2 от демиджа когато е на макс. Oтделно има сфери, които дават мощни временни или перманентни бонуси. Мега сферата автоматично запълва кръвта и армора на 200%. Намирането на раница, удвоява максималният капацитет на носене на амуниции. Намирането на компютър прави цялата карта видима. Има и сфери за нощно виждане, частична невидимост и безсмъртие - и трите имат краткотраен ефект. Вече споменах и за предпазният костюм, позволяващ газене в лайната.

 

Освен всичко, играта може да се похвали и с нечуван за времето си саунд дизайн. Всички оръжия звучат прекрасно и надъхващо. Всяко чудовище издава уникални звуци, когато те забележи и когато умира, така че да може да разпознаеш всички видове гадини и без да гледаш. Много удобно при неочаквани засади и капани. Вражеските атаки и умения, също са озвучени.

 

За музиката на, играта id Software осъзнават, че има само един подходящ жанр за трепане на адски изчадия - HEAVY METAL BABY! За саундтрака отново е нает композитора от Wolfenstein, Боби Принс. Този път пича решава да базира цялата музика на популярните траш и хеви метал бандите от осемдесетте и началото на деведесетте, които пичовете от id слушат, докато разработват играта. В резултат на което се получава един доста контроверсиален саундтрак, граничещ с плагиатство, но до обвинения не се стига. Готов съм да се обзаложа, че всеки докосвал се до игра, по едно или друго време от живота си е чул поне един от следните легендари парцали:

 

Spoiler

 

 

 

 

 

 


В заключение ще кажа, че съм изненандам колко ми хареса играта, като се има предвид, че преди това минах някои по-нови, по-революционни заглавия. Не мога да се заблуждавам, DOOM е страшно забавна игра и държи едно високо ниво до днес. Ако не с PRBoom, то с GZDoom играта се играе като всеки топ шутър. Влиянието й пък е излишно да се коментира. Doom Engine e толкова напреднал за времето си, че не една и две компании хвърлят на id Software тлъстите пачки, за да го лицензират за своите игри. Други компании пък се опитва да го копират, с което се ражда терминът "Doom Clone", тъй като FPS все още не съществува като официален жанр. Някои от тези клонинги предстои да разгледаме тук в темата.


DOOM също така слага началото на speedrunning обществото. Още през 93-та година мнозина играчи се надпреварват, кой ще мине по-бързо нивата, като възможността да споделят постиженията си, идва благодарение на вградените хронометър и програма за записване на демо видеа, които са с отлично качество и в същото време, с малък размер, позволяващ лесното им разпространение между играчите. Speedrun манията по игри като DOOM и Quake, е с основна заслуга за създаването на сайта, Speed Demos Archives, където дълги години след това се събират най-добрите рекорди, в стотици заглавия от всякакви жанрове.


Още един елемент, с който играта вдъхновява бъдещи заглавия, е главният герой. По онова време е имало множество спорове, дали използването на безименни герои помага за потапянето в играта или по-скоро вреди на преживяването. Някои твърдят, че използването на такъв герой помага, защото играчите виждат себе си в ролята му. Други твърдят, че на такива герои е трудно да се симпатизира, защото нямат никакви развити характерни черти или бекграунд. За мен лично и двете формули работят, когато света на играта и екшъна са на ниво. Едно е сигурно обаче - Doomguy се превръща в архетип на безименния герой в шутърите. Doomguy e рейнджъра от Quake 1. Doomguy e Master Chief от Halo сериите, както и The Lone Wanderer oт Fallout 3. 

 

Spoiler

cbGS8P3.jpg

 

5vbdeuK.jpg

 

OwG8efV.jpg

 

goDTG1U.jpg

 

ZZPMzhL.jpg

 

K1l0ovP.jpg

 

p8w4ONT.jpg

 

jZ5dyyS.jpg

 

Kt8yiKT.jpg

 

I4fi9h8.jpg

 

ZN4K9Bx.jpg

 

1QA77gV.jpg

 

ec3oDXm.jpg

 

fiiyZYX.jpg

 

37DxHlH.jpg

 

mprnOmA.jpg

 

4kKrwAY.jpg

 

SxC1Yl1.jpg

 

NbkT8Ts.jpg

 

7ZNVFmG.jpg

 

VKLKfeN.jpg

 

TQDOqtp.jpg

 

nS8col9.jpg

 

eL2GL97.jpg

 

5r7j7AF.jpg

 

D4mBKNY.jpg

 

393exPO.jpg

 


PS: Обещах да пусна DOOM 2 в същия пост, но пустото нещо се оказа по-дълго от очакванията ми. Затова 2-ката ще е в отделен пост, с който се заемам още сега, като ще се опитам да го пусна тази вечер или утре. DOOM 2 е почти същата игра, така че съдържанието за  нея ще е много по-кратко... поне така се надявам.

Edited by Suffer-H
  • Upvote 7
  • Thanks 1

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post
Radox

Айде да напиша няколко думи за любимата ми игра SIN. Държа да отбележа, че и бях станал фен още преди да излезе, защото маниашките скрийншотове, които се бяха появили по оскъдните тогава геймърски списания, ме надъхаха яко. Това беше някъде в края на 1998 и голямото състезание беше между Sin и Half-Life коя от двете игри ще излезе първа. Всички фенове бяха много надъхани и говореха само за тези две игри. И именно тук се случи ключовото събитие, което превърна Half-Life в легенда, а Sin не успя да стане такава класика. Естествено, разбрах за това години по-късно, тогава бях просто 11 годишно чаве, което лъскаше бастуна на яките снимки от двете игри по списанията и не можеше и да си мечтае, че някоя от тях би му тръгнала на тогавашната щайга Pentium 120.

 

Та, ключовото събитие, за което говоря, е че явно надъхани тяхната игра да излезе първа и да обере продажбите на фенчетата, шефовете на разработката на Sin са пришпорили яко нещата в последните седмици и в крайна сметка успяват да издадат Sin една седмица преди Half-life. Дотук добре, само че нещата се обръщат срещу тях, защото претупват играта накрая и версия 1.00 има толкова бъгове, че тотално разваля впечатлението на феновете и те се обръщат към Half-life, която излиза няколко дни по-късно. Естествено, от Activision паникьосано пускат пач 1.01 за Sin, който отстранява бъговете, но щетите върху имиджа на играта вече са нанесени. Плюс това, за да оправи всички тези бъгове, пачът е с огромните за онова време размери от около 50МБ, което по интернет се сваляше няколко дни тогава, което още повече прецаква шансовете на играчите да го свалят и повечето от тях заебават Sin. Именно поради това, Half-Life става много по-популярното заглавие и в крайна сметка се превръща в легенда.

 

Аз цели 2-3 години живях само с мечтите за Sin, без да имам откъде да я намеря. Това стана обаче ненадейно през 2001 година, когато с един съученик нещо се заговорихме за игри и дискове и той спомена, че я имал на един диск. Естествено, го измуфтих да ми я донесе още на следващия ден, инсталирах я, и си набих една чекия като видях най-после менюто! Личи си, че разработчиците на Sin са били яко надъхани за играта, защото са се постарали да направят доста невиждани за времето си нововъведения. Едно от тях беше, че в папката с играта имаше някакъв дневник на главния герой Джон Блейд, който може да се прочете преди пускането на играта, за още по-голямо надъхване и потопяване в атмосферата. В този дневник той описва тежкото ежедневие в града, в който живее и скуката от работата му.

 

Но нека кажа две думи за самата история на играта, което е основното и което ще помогне на Suffer-H да се потопи по-добре в атмосферата. Действието на Sin се развива през 2037 година в градът Freeport. Престъпността е досигнала чудовищни размери и правителствата вече не могат да направят нищо, за да я спрат. В отчаян опит, те позволяват на частни лица да основават частни охранителни компании, които да заместят официалните полицейски части. Най-голямата и мощна охранителна фирма в града се казва Hardcorps. Те са "фейсовете" в играта. Основател на Hardcorps и неин шеф и собственик е бившето ченге Джон Блейд, чиято роля поемаме в играта. Ежедневието на героя ни се състои в прочисване на улиците от отрепки, наркотрафиканти, обирджии и проститутки. Напоследък обаче по-големият проблем започва да става навлизането в града на нова мистериозна дрога с невероятно висока степен на пристрастяване, наречена U4. Този наркотик дори има слухове за него, че при по-големи дози превръща хората които го употребяват в мутанти. Та в общи линии текущата работа на Блейд се състои в пазенето на реда по улиците на града и същевременно разследване откъде се е появила новата дрога.

 

Друго важно нещо в играта е огромната корпорация Sintek, която е най-голямата и мощна фармацевтична компания и лаборатория в света. Освен с лекарства, те са разрастнали дейността си буквално във всички сфери и произвеждат компютри, изкуствен интелект, биотехнологии, кибернетика и т.н и т.н. Основател на компанията е професор Трол Синклер, но той мистериозно е изчезнал преди известно време и компанията му е поета от свръхамбициозната му щерка Елексис Синклер, която реално е другият главен герой в играта. Естествено, напълно в духа на тогавашните игри, Елексис изглеждаше като тотална проститутка - с огромни цомби, гримирана, с кожени прилепнали дрехи и т.н. Та въпросната путка си е повярвала прекалено много и в последствие се оказва, че именно нейната компания произвежда и разпространява дрогата U4. Оказва се, че тя стои и зад изчезването на баща си. Оказва се, че целта й е да превърне населението на целия свят в свои мутанти-роби и така нататък.

 

Но тези разкрития стават после. Първо действието на играта започва с една общо взето рутинна операция за нашия човек Блейд. Внезапно се получава сигнал, че най-голямата банка в града е окупирана от група терористи, които са взели заложници и искат да извършат обир. Изпратен е екип от Hardcorps, но връзката с него е загубена и се налага шефът на фирмата Блейд лично да отлети на пожар с хеликоптер към банката и сам да се разправи с бандитите. Именно на първото ниво е първото култово нововъведение в играта, което беше нещо невиждано за онези времена. Екшънът почва над покрива на банката, като Блейд трябва с картечницата на хеликоптера да пречука обсадилите покрива терористи. Едва след като ги направим на салата, може да приземим хеликоптера върху банката, след което да влезем в нея и да почне второто ниво, което е едно от най-изпипаните и най-дългите в играта. Трябва да се обиколи цялата банка, да се избият терористите, да се освободят заложници, да се намери ключ за офиса на охраната, оттам да се отключи сейфа и да се влезе в него, след което да се проследят останалите бандити обратно по тунела, който са прокопали именно под сейфа, за да влязат в банката. Главатарят на бандитите се оказва стар познайник на Блейд, който е един от босовете на местния подземен свят. В крайна сметка излиза, че всъщност кучката Елексис му е платила, но не за да обира банката, а за да се промъкне в сейфа и да открадне някакви документи, които да и предаде. Той обаче се излакомява и решава да блокира и обере цялата банка, което вбесява Елексис и нашия пишман наркобос си плаща скъпо, но нека не ви развалям кефа с повече спойлери. В крайна сметка естествено ще се наложи да се обиколи цялата империя на корпорацията Sintek, всичките им лаборатории, рафинерии, офиси и заводи и накрая разбира се ще трябва Блейд да спаси света. В средата на играта пък трябва да се връща на пожар обратно в канализацията на Freeport и да спира заразяването на водата с промишлени количества от дрогата.

 

Е, малко се отплеснах с историйката, но ми е любима, какво да се прави. Относно геймплея. Оръжията са стандартни за 3D-екшън, доста подобни са на тези от Half-Life даже. Почва се със стандартни патлаци, помпи, автомати, накрая има няколко експериментални енергийни оръжия, има и култов сгъваем снайпер. Иновативното беше, че едно от оръжията беше разделено на части и трябваше да се съберат всичките из лабораториите, за да може да се сглоби и да се ползва най-накрая. Друго култово нещо е тройната броня, разделена на зони - имаше отделна броя на краката, тялото и главата, която се хаби отделно в зависимост къде ви уцелят. Ако уцелят играча в ръката, може дори да му избият оръжието и то да падне на земята. Същото може да се прави и с противниците, но е много трудно да се уцелят точно в ръката. За разлика от Half-life убитите врагове може да се претърсват за патрони, броня и други предмети. В зависимост къде цъфнете противника пък, се окървавява само там, а не целия и т.н. Друго култово нещо, което дори и днес малко игри го имат, са интерактивните конзолни компютри. На доста нива трябва да се включи даден екран/компютър и с определени команди да се отворят врати, да се открие парола и т.н.

Нивата са доста разнообразни, има всякакви локации, като още тогава авторите бяха казали, че целта им е повечето нива максимално да се доближават до локации от реалния живот, които всеки е посещавал. Има язовири, банки, складове, канализации и т.н. Естсествено има и по-изчанчени като биолаборатории и силози за ядрени ракети, но са си доста разнообразни. Има и едно интересно, но много досадно ниво, което е на дъното на океана и имаме само едно специално оръжие - харпун, с който трябва да се бием срещу водолазните отряди на Sintek и постоянно трябва да се търсят мехурчета с въздух от разни спукани тръби и т.н., за да не се удавим докато намерим най-накрая кислородна маска. 

 

Още нещо друго, което също беше невиждано дотогава - в много от нивата имаше различни алтернативни методи за минаването им, които после можеха да променят доста следващите нива. Давам пример - в едно от нивата, което беше някакъв склад, може да се изгаврим със Sintek и от един компютър да променим "доставките за острова" от автомати на метли. В послествие като стигнем до въпросното ниво с острова, охранителите нямат оръжия и се бият с голи ръце срещу вас :D Друго подобно действие е примерно гръмваме централното ядро в нивото с реактора и след това 2-3 нива по-натам целия остров е залят с лава, караулките са изпочупени и т.н. На друго ниво пък ако успеем да го минем, без да се включи алармата, на следващото има много по-малко охрана и т.н. и т.н. Вариантите са доста.

 

Също така, на всяко ниво има Primary и Secondary задачи. Първостепенните са задължителни за изпълняване, за да се мине нивото. Второстепенните не са задължителни, но може да се изпълняват просто за кеф, като понякота има и леки бонуси ако ги изпълним. Подобно нещо с objectives почти не беше имало дотогава.

 

За финал да спомена още нещо. Освен Блейд и Елексис, в играта има и трети главен герой и това е нърда хакер JC, който е дясната ръка на Блейд и постоянно си говори с него по радиото. Гърчавия компютърджия седи в щаба на фирмата и оттам ви дава насоки, помага с хакване на компюри и т.н. Именно тук е една от основните разлики с Half-Life. Тук главният герой постоянно ръси простотии, постоянно се ебават един с друг с JC, размишлява на глас и т.н. а не мълчи като тотален пън като Gordon Freeman.

 

Абе култова е играта. За мен даже беше поизпреварила времето си и затова не можа да се наложи. Дано Suffer-H да се накефи максимално докато я играе и да я мине без да търси подсказки из нета, че на някои нива има бая ровене докато се разбере какво да се прави.

Edited by Radox
  • Upvote 3
  • Like 1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Наебал съм ги с 200 и съм им го вкарал.

Link to post
Radox
Quote

Nightdive announced plans for a remastered version of SiN to run on their Kex engine, scheduled for release in late 2020 or early 2021. It was announced during 3D Realms’ Realms Deep digital event that the remastered version will be called SiN: Reloaded, and that it will see a release in 2021.

 

 

😲😲😲😲😲😲😲😲

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Наебал съм ги с 200 и съм им го вкарал.

Link to post
Suffer-H

@Radox, звучи много добре. Почти съм сигурен, че ще ме накефи, не само като история, но и като геймплей, защото е правена с енджина на Quake 2, който много харесвам. Спести ми доста писане, няма да се налага да задълбавам много в сюжета когато дойде време да пиша за нея. Ако не се бъркам, след DOOM 2, имам да пиша за още 6 заглавия, преди да стигна до SIN.

 

И като стана въпрос за DOOM 2, промяна в плана.... Оставям я за бонус към следваща игра за която ще пиша, тъй като нямам кой знае какво ново да кажа за нея. Проблемът сега е, че още не съм играл следващото заглавие и може да отнеме десетина+ дни, преди да направя нов ъпдейт на темата.

  • Upvote 1

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post
ShiningWizard

Без съмнение, един от най-силните протагонисти във FPS жанра...

 

Link to post
Bobotsi

Какво мислите за новите DOOM игри - DOOM 2016 и DOOM ETERNAL? Според мен отлично са запазили чара на старите класики и са представили основното в един нов и медернизиран вариант. Задължителни са за всеки фен на жанра.

  • Upvote 1
Link to post
Radox
3 minutes ago, Bobotsi said:

Какво мислите за новите DOOM игри - DOOM 2016 и DOOM ETERNAL?

 

Боклук. Какъв чар са запазили? Биеш шамари на демоните и от тях хвърчи потоп от аптечки и патрони. Какви са тия аркадни автомати ве?

 

И как говориш за "старите класики", като вероятно и баща ти даже е прекалено малък, че да ги е играл?

  • Haha 1

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Наебал съм ги с 200 и съм им го вкарал.

Link to post
kabakov

Това е DOOM, останалото са глупости. Колко часове прекарах на "първо ниво" само, за да ги режа с верижния трион не е истина.

spacer.png

  • Upvote 1

ring2.png.538ce23918992338276d662ac0e11f49.png

Link to post
Sugarev
On 2/9/2021 at 11:55 AM, Radox said:

 

Напусни темата. Тя е за класики, а не за комерсиална повърня!

Май не сме на кеф нещо раче

Absolute madlad

Link to post
Bobotsi
1 hour ago, Radox said:

 

Боклук. Какъв чар са запазили? Биеш шамари на демоните и от тях хвърчи потоп от аптечки и патрони. Какви са тия аркадни автомати ве?

 

И как говориш за "старите класики", като вероятно и баща ти даже е прекалено малък, че да ги е играл?

Радоксе, първо DOOM ОРИГИНАЛА съм го играл 2 пъти и мога да си говоря каквото си искам за него. Второ баща ми, може и на теб да ти е баща, така че не се изкавай неподготвен. Иначе оценявам мнението :)

 

  • Haha 1
  • Sad 1
Link to post
Radox
22 minutes ago, Sugarev said:

Май не сме на кеф нещо раче

 

Я почини 1 седмица, да ти дойде кефа?

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Наебал съм ги с 200 и съм им го вкарал.

Link to post
ShwN

И аз съм чувал само похвали за новия Doom и то от old school фенове. Все още не съм имал възможността да я играя, но видях, че в PS store-a е -67%. Някой да даде по-обстойно мнение как е? 

  • Upvote 1
Link to post
prenti

Doom 2016 е по-близка до старите игри, макар че пак има аркадни елементи, но 2020-та е абсолютно друга игра, ако погледнем през този спектър. Какво имам предвид? В Doom Eternal има dash, двоен скок, доста джаджи, с които да си играеш, нива в които основата им е така наречения платформинг (скачане от една платформа/остров/боклук до друг) и т.н. Музиката от друга страна е изключително силна и се доближава до тази от Doom 1, а според някои фенове е по-добра.

Spoiler

 

Играта си е доста забавнa, особено ако играеш на Ultra-violence или Nightmare. 

  • Upvote 4
Link to post
Suffer-H

3.  DOOM II: Hell on Earth
Раработчик: id Software
Издател: GT Interactive Software
Дата: 10 октомври, 1994

 

mGZRiok.png


По разработката на DOOM, id Software не правят почти никакви иновации спрямо първата игра. Не случайно заглавието излиза по-малко от година след предшественика си. Основната работа по дизайна на нивата, е възложена на други служители в id, докато главните играчи планират следващия си голям проект. С работата по DOOM 2, се заема Санди Петерсен, който по-късно работи по първите две Quake игри, първите три Age of Empires и по-късно, Halo Wars. В работата му помага Американ Макджи, който по-късно работи като дизайнер на нивата в двата експанжъна на Quake и основната кампания в Quake 2. Макар че DOOM 2 не може да предложи нищо революционно като технология, двамата дизайнери са амбицирани да представят по-мащабни и по-сложни нива отпреди. 

DOOM 2 излиза на пазара в края на 1994 година и  продава близо 2 милиона копия до края на 95-а, като до 2012 година е най-добре продаваното заглавие на id Software. Огромен експанжън, със заглавие "The Master Levels", излиза през следващата година и включва 20 кампании от независими разработчици под договор с id, както и допълнителен бонус от 3000 фенски нива, озаглавени ''Maximum DOOM". 

 

Вместо разделение на епизоди, този път имаме 30 нива с кратък антракт в средата на играта, който допълва историята. DOOM 2 стартира на Земята, след събитията от първата игра. Демоните опустошават всичко наред, милиарди са са мъртви, а оцелелите от планират евакуация в космоса. Проблемът е, че единствената оцеляла летателна площадка, способна да изстреля масивните кораби, е тази на UAC, която е напълно превзета от демоните. Естествено, Doomguy лично се наема да разчисти базата, а след като задачата е изпълнена и корабите биват изстреляни, остава последния оцелял човек на Земята. Готов да приеме смъртта си, в последният момент получава сигнал от хората в орбита, които са засекли източника на чудовищата - адският портал. Doomгuy се насочва към мястото, което "случайно" се оказва родния му град. След като не успява да обезвреди портала на чудовищата, Doomguy решава да се върне в ада и да се опита да го обезвреди от другата страна. Това води до нова порция адски нива и финален бос, огромен демон на име The Icon of Sin.

 

Като графика и геймплей DOOM 2 е абсолютно същата игра като предшественика си. Единствените разлики са едно ново оръжие в арсенала на Doomguy и по-богат чудовищен ростър. Новото оръжие е двуцевна пушка (или super shotgun), която е унищожителна в близък бой и се превръща в едно от най-популярните оръжия сред феновете на поредицата. Всички чудовища от първата игра правят завръщане, като към тях са добавени "mini" версии на някои от босовете в първата игра. Освен това има нова версия на домато-подобния демон, който сега бълва Lost Souls (горящи черепи) от устата си и това го прави един от най-шибаните врагове, особено когато са повече от един на екран. Revenant са едри скелети стрелящи огнение кълба със splash damage. Аrch-vile са високи и хърбави демони, които се движат адски бързо и ти подпалват гъза с чутовен демидж. За капак имаме нов вид зомбита, стрелящи със СОЛНИЦАТА!!! Отделно DOOM 2 ги няма за нищо босовете от първата игра и на едно място ти хвърля едновременно Spider Mastermind и Cyberdemon, като този път битката е в много по-тясно помещение... тегава работа.

 

Нивата в началото не изглеждат много по-големи от тези в единицата, но мамка му, много по-сложни са, особено след първите 10. Този път трябваше на няколко пъти да прибегна до помощ в интернет, за да я превъртя. Грaдската порция от играта е много готина, но и много заплетена. В адските нива има едно конкретно, което няма да забравя скоро, заради малоумния пъзел в края... обиколил съм навсякъде аз, събрал съм всички ключове, търся изхода, КУР! Няма изход! Какво се оказа? В един съвсем обикновен коридор, трябва да стреляш по една колона, за да ти се отвори таен проход към изхода от нивото. Проблемът не е в това, че нямаше абсолютно нищо, което да индикира, че трябва да стреляш по колоната... проблемът е че трябва да стреляш по колоната 4 пъти, по веднъж от всички страни! Е аз как да го знам това бе? Щях да си умра от старост на това ниво, ако не беше интернета да ми спаси гъза. Това бе добра загрявка за следващата игра за която ще пиша днес и която също е пълна с такива глупости.


В заключение... като цяло май си харесвам повече DOOM 1, макар по-скромния ростър от чудовища и липсата на двуцевката. Просто нивата там са по-добре структурирани и по-малко досадни. 

През 1996 година id Software издават още едно официално DOOM заглавие, правено на същия engine. Final DOOM е разработена от двама братя като безплатен неофициален експанжън, но дни преди да я пуснат за сваляне, от id ги замерят с големите пачки и в крайна сметка играта е пусната за продажба, което разгневява феновете. Final Doom  включва две нови кампании - TNT EVILution и The Plutonia Experiment. И двете са считани за брутално трудни (особено Plutonia) и нечестни спрямо играча. Дръпнал съм FInal Doom и несъмнено ще го пробвам някой ден, засега обаче, може да минем и без него в темата. Играта е абсолютно същата като DOOM 2, няма иновации, няма нови оръжия, нито пък нови чудовища.

 

За DOOM 2 използвах най-популярния source port, GZDoom, който позволява mouse look и crosshair, като изключим купищата други екстри по настройките на графиката и резолюцията.

 

Spoiler

VYwXJX1.jpg

 

wScW0wZ.jpg

 

YjcGFnQ.jpg

 

NqDdFfo.jpg

 

zMvBuWV.jpg

 

QEBN9e5.jpg

 

pHSVS6I.jpg

 

RssBQAR.jpg

 

CgAb2YA.jpg

 

b1QGKSp.jpg

 

13VxlAl.jpg

 

uThAcsH.jpg

 

5KUPze8.jpg

 

QvyoMGF.jpg

 

UZoSM70.jpg

 

NiPPElB.jpg

 

3SmDFTL.jpg

 

deWXeQV.jpg

 

yMVOGSL.jpg

 

mDquuGx.jpg

 

EaPrkQy.jpg

 

 

 

4.  Marathon
Разработчик: Bungie, Inc.
Издател: Bungie, Inc
Дата: 21 декември, 1994

 

Sc8R12C.png

 

 

Интересното около тази игра, е че е от създателите на поредицата Halo, преди да бъдат закупени от Microsoft. Всъщност, Marathon е издадена ексклузивно за Apple Macintosh, като отговор на предизвикателството DOOM и дори пулучава признанието на критиката по онова време. Въпреки всичко и на нея й лепват пракора "Дуум клонинг". Играта излиза в края на 1994 година и постига умерен успех, със 100 хиляди продадени копия до края на 95-та. Следват две продължения, Marathon: Durandal (1995) и Marathon Infinity (1996). През 2005 цялата трилогия е пусната онлайн като freeware, заедно със source code-a им, което позволява на modding обществото да ги адаптират към всякакви модерни операционни системи.


Ако питате мен, Marathon не влиза в графата на Дуум клонингите. Доста иновативна е в някои аспекти (в други изнервяща), а на всичкото отгоре, се опитва да разкаже интригуващ, научно-фантастичен сюжет, с добре развити персонажи и вселена, за хората, на на които им се четат стени от текст в шутър. Действието се развива през 2794 година, на борда на огромният, превозващ колонисти, кораб, U.E.S.C. Marathon (UESC = United Earth Space Council), намиращ се в орбита на Тау Сети 4, където вече има основана човешка колония. Една от особеностите на Маратон, е че е управляван изцяло от три изкуствени интелекта - Leela, Durandal и Tycho. Безименният главен герой, е офицер по сигурността, който току що се завръща oт повърхността на планетата, когато внезапно е атакуван от системите за сигурност, за които отговаря Дурандал. В същото време голям извънземен кораб излиза от FTL, в близост до Маратон и стартира масова атака с абордажни капсули. С повредена от атаката совалка, главния герой почти се разбива в хангара, но в крайна сметка успява да кацне невредим да борда на Маратон. 


От пъвата минута, главният герой е атакуван от извънземните, а единствената информация за случващото се идва от един от изкуствените интелекти, управляващи кораба - Лийла. Комуникацията с компютрите на кораба става само чрез сервизните терминали, като обикновено има по няколко от тях на всяко ниво. Сервизните терминал, обикновено съдържат ъпдейт към мисиите и сюжета, а понякога предлагат истории, които хвърлят повече светлина върху вселената на играта, като в повечето случаи информацията е доста интересна. Централният фокус на сюжета е върху конфликта между човека и машината и желанието на Дурандал за независимост. Във вселената на Маратон, когато даден AI се "освободи", започва да еволюира и се нуждае от по-голяма мрежа, която да съхрани съзнанието му, в противен случай умира. Затова Дурандал използва широкообхватните комуникации, за да се свърже с извънземната раса Phor, които са нещо като междузвзедни поробители и не биха пропуснали възможността да превземат Маратон и човешката колония на Тау Сети 4. Под властта на Phor са други извънземни, S'pht, които представляват хакерска раса, разполагаща със знанията, необходими да освободят Дурандал и да го прехвърлят в извънземната мрежа. Играчът първоначално се бие и срещу всички извънземни, но по-късно е отвлечен от Дурандал и започва да изпълнява неговите мисии, целящи да освободят S'pht от подтисничеството на Phor. Има и туист, в който се оказва, че главният герой е киборг, но дотам така и не стигнах.


Играта изглежда прекрасно за времето си. Разбира се, това до голяма степен се дължи на port-a от 2011, който позволява висока резолюция и изчистени текстури. Порових се малко за да видя как е изглеждала през 94-та и останах потресен от огромният user interface, който заема повече от половината екран:

 

Spoiler

ryGMDC4.jpg

 

Добре че port-a от 2011 премахва излишните лайна от екрана, иначе щях да я заеба още тук.

 

 

Другото, което прави впечатление, са иновациите в играта. Маратон е първият 3D шутър с mouse look/свободно прицелване във всички посоки... макар че тук съм готов да споря. Да, играта позволява да се целиш вертикално с мишката, но движението спира някъде на 45 градуса, демек, не може да погледнеш право нагоре или надолу, което е изнервящо. Друга иновация, е рендирането на застъпващи се, проходими етажи, нещо което в Дуум липсва. Това е и първият шутър, в който оръжията имат пълнители и трябва да се презареждат... това обаче е едно от големите слабости на играта, защото нямаш бутон за презареждане, оръжията презареждат само когато пълнителите им са напълно празни. Това e голям хуй, защото всеки нормален играч иска оръжията му да са презаредени преди следващата битка... не пистолетът ми да стои с 2 патрона, автомата с 5 и когато ме нападнат да трябва да презареждам в разгара на битката. Може това да не ви изглежда като сериозен проблем, но по време на игра е адски досадно.


Играта също така предлага доста реалистична симулация на ниска гравитация, от която останах много впечатлен първоначално, докато не осъзнах, че е просто гимик за тъпи пъзели и калпав платформинг. Друга новост е save/load системата. В играта няма quicksave опция, вместо това прогреса се записва когато откриеш save терминал, като обикновено има по един или два такива на всяко ниво. На хартия това е добре, защото запазва предизвикателството. Проблемът е, че Маратон не е праволинейна игра, напротив, адски заплетена е. Най-лошото е, че почти никога няма save терминал в началото на нивата, която значи, че ако умреш преди да се докопаш до save, трябва да преиграваш порция от предходното ниво.


Като цяло, много ме е яд на тая игра. Първо си помислих, че съм открил истинскa находка, но в последствие осъзнах, че единственото което ми харесва е сетинга. Геймплеят е скучен, оръжията и враговете са жалки. Phor имат няколко малоумни вариации (в различни цветове) и никоя от тях не изглежда застрашително. Оръжията са дроп! Получаваш само супер слаб пистолет, значително по-силен енергиен пистолет и автомат. В играта има огнехвъргачка и базука, но те са скрити в някои определени нива, а аз до 17-то ниво (което е 2/3 навътре в играта), все още не разполагах с нито едно от двете. Автоматът е иновативен, защото има и гранатомет... мисля че тази комбинация се появява отново чак Half-Life, 4 години по-късно. Самият автомат обаче е супер неточен, а на големи разстояния е абсолютно безполезен. Това те оставя с две опции, и двете шибан пистолет. Гранатометът пък е силен срещу единични цели, но splash damage-a му е жалкарски, което е разочароващо за такъв тип оръжие.

 

Най-долемият грях на играта обаче, е дизайнът на нивата и пъзелите. Самите нива не са по-големи от тези в Дуум, но за сметка на това са много клаустрофобични... нормално, нали е комисчески кораб. Toва, в комбинация със затъпващи се етажи и top down карта, прави ориентацията голям куряга. Но негативите не спират дотук... Многократно играта изисква от играча да рискува живота си, за да реши даден пъзел или да отвори нова секция от нивото, която е задължителна да продължиш напред. Това не би бил никакъв проблем, ако имаше quicksave. Представете си, че последният ви сейв терминал е на майна си райна и сте зациклили в супер заплетено ниво, в което сте изчерпали всички възможности без да намерите изхода. Единственият вариант е да скочите в басейн с лава и да потърсите някакъв изход там, знаейки много добре, че ако умрете се връщате в началото на нивото, или трябва да преиграете половината от предишното ниво. В друг случай стартираш ниво, и не след дълго си изправен пред множество преси, през които трябва да преминеш, при ниска гравитация, без да бъде размазан като хлебарка... умреш ли връщаш се в средата на предното ниво. НЕ! Да го духа тъпата игра. На няколко пъти ми го причини това, преди да й тегля майните и да започна да си спойля всяко ниво в интернет. 

 

Пъзелите не са сложни, но са дразнещи. Повечето включват подвижни платформи, от които трябва да формираш нещо като стълбище или рампа. В едно ниво имаше 7 платформи, всяка разположена на около 2 метра една от друга. Целта беше да ги разположа във възходящ ред, така че, използвайки ниската гравитация,  да се засиля и изстрелям нагоре по тях, към изхода от нивото. Няма проблем нали? Напротив! Контролните терминали, които вдигат платформите, са пръснати навсякъде из огромното ниво, а първият път няма как да знаеш колкото точно да вдигнеш всяка от платформите, така че изкачването да проработи. Първият ми опит беше провал още с първата платформа, която се оказа твърде висока, за да се затичам по нея (не героя не може да скача).. Втория път, 5-тата платформа се оказа ниско и в резултат ударих ръба на 6-тата платформа и паднах долу. Нали се сещате какво става при всеки провал? Тичане обратно до контролните терминали и пренастройка на височината на платформите. От 3-тия път минах проклетото нещо на късмет, но като нищо можех да зацикля там за много дълго време.

 

Чашата обаче преля на 17-то ниво, което е първото ниво на борда на извънземния кораб. Мисията  беше проста, да обиколя цялото ниво и да избия всички врагове. Направих го, не оставих жива душа на кораба, не оставих нищо неразкрито. Къде е изходният терминал? Няма такъв! За да приключиш това конкретно ниво, трябва да се върнеш на стартовата позиция и да се загледаш към Маратон, през един от люковете. Стоях и зяпах проклетата станция 5 минути, дори оставих играта така и ходих да сера, а като се върнах още бях в проклетото ниво. Кипна ми! Изтрих цялата игра, барабар с двете й продължения.


За мен, Marathon не е чист шутър, независимо че се води такъв!  Това е graphic adventure с елементи на 3D шутър. В днешно време, играта играта е достигнала някакъв КУЛТ статут, което е разбираемо, доста е уникална като цяло.  Проклетото нещо обаче не е за мен, а това е втората  Bungie игра, с която имам сериозен проблем в последно време.., ще стигнем и до Halo, макар че ми се иска да я скипна. Продължаваме напред...

 

Spoiler

lLqOhaJ.jpg

 

6iFJVjr.jpg

 

XlAmVyr.jpg

 

UuyF1rf.jpg

 

AwS6Nlz.jpg

 

Mt9IHtl.jpg

 

ZXmv4Zc.jpg

 

cKRdA1g.jpg

 

DuHe87p.jpg

 

sT5WkCD.jpg

 

Oe96JrB.jpg

 

0IdFark.jpg

 

qfTOYWa.jpg

 

6joMwZ4.jpg

 

8DcSCm5.jpg

 

3zYasW0.jpg

 

z7Kp3Kn.jpg

 

5sGTCMt.jpg

 

5Fx89Lh.jpg

 

lTVHPKD.jpg

 

sNqc96t.jpg

 

m6l2Qrb.jpg

 

Edited by Suffer-H
  • Upvote 3
  • Thanks 1

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post
Suffer-H

5.  Rise of the Triad: Dark War

Разработчик: Apogee Software

Издател: Apogee Software

Дата: 17 февруари, 1995

 

C5DxXUP.png

 

 

След края на работата по експанжъните на Wolfenstein 3D, Apogee натискат за продължение на играта, но id Software категорично отказват и се фокусират върху разработката на DOOМ. Apogee решават сами да се заемат с работата по Wolfenstein 2, като първото заглавие на играта е "Wolfenstein 3D: Rise of the Triad". За целта Apogee лицензират Wolfenstein Engine, по който са направени много подобрения, за да се модернизира доколкото е възможно. Не след дълго, уволненият от id, Том Хал, се присъединява към проекта, в ролята на директор, продуцент и главен дизайнер, като дори  въвежда елементи от "Дуум библията" в крайния продукт. Скоро, след присъединяването на Хал, е решено Rise of the Triad да бъде самостоятелна игра. Ограничени от изостаналия engine, Хал и ко. се опитват да коменсират с някои доста откачени елементи, които превръщат Rise of the Triad в най-ненормалния шутър по онова време, а може би и до днес. Финансово играта се представя под очакванията, с продадени около 100 хиляди твърди копия.

 

Сюжета разказва за екип от специални агeнти с кодово име The HUNT, изпратени да шпионират базата на опасна секта, намираща се в манастир на остров Сан Николас. Малко след пристигането им, лодката им е забелязана и унищожена, а The Hunt разкриват план за унищожението на Лос Анджелис. Без средство с което да избягат и предупредят властите, главните герои се наемат сами с отстраняването на заплахата.

 

Въпреки въведените от Дуум библията елементи, аз лично не виждам нищо по-специално в сюжета на играта и начина по който е представен. Има две кът сцени, в началото и края, които дори не са реални кът сцена, а няколко рисунки на главните герои при пристигането им на острова, взривяването на лодката им и финалният им щурм. Между епизодите играта предлага само няколко изречения текст и по една рисунка на акт босовете, след като ги убиеш. Нищо специално. Следващата игра, за която ще пиша, излиза през същата година, но в нея сюжетът е представен по много по-интересен начин. Може би единственият забележим елемент от Дуум библията, е избора на герой. Играда предлага избор между 5-мата герои от The Hunt, като всеки има някаква минимална особеност. Мисля, че женските персонажи са по-бързи, но и умират по-лесно. Това са единствените разлики, избора на герой не променя сюжета по никакъв начин.

 

Какво да кажа за самата игра... Когато играем игра, или гледаме филм, които са "over the top", обичаме да казваме на майтап, че "създателите са били яко надрусани". Само че тук сериозно го вярмам. Няма начин Хал и ко. да не са шмъркали дрога, при разработката на това изчадие, просто няма как! То направо не знам откъде да започна... Като начало, действието на играта се развива в манастир, строен през средновековието, но като изключим няколкото помещения, които дори улових на скрийншот, нищо в тая игра не отговаря на сетинга в сюжета.  Над 90% от враговете са хора, по-точно същите кавали работили по играта. По смешното е, че всички са във военни нацистки униформи от проваленото Wofenstein продължение. Иначе трябва да им се признае, че са вкарали интересни идеи. Някои от враговете се преструват на умрели и те нападат в гръб, друки, падат на колене и се молят за живота си, а ако ги пощадиш, естествено, пак те нападат в гръб.

 

Едва в 4-ти епизод се появяват монаси-култисти и играта за първи път напомня за сюжета си. Самият геймплей пък носи усещане на мелез между аркаден платформър и Sonic The Hedgehog. Вярно е, че и в Wolfenstein има аркадни елементи, но тя си се чувства като PC игра. В RoT е пълно с реещи се, въртящи се дрънкулки (colectibles като пръстените в Соник), и подвижни летящи платформи, които само те разсейват. Колко и да се мъчех да игнорирам проклетите colectibles, многократно се отклонявах, за да ги събирам несъзнателно, сякаш очаквах да ми дадат нещо (spoiler: проклетите неща не дават нищо). Добре де, 100 бройки ти носят 1up (като напомняне, че това е аркадна игра), но от животите няма никакъв смисъл! Има си quicksave и quckload опция, защо ми е да разчитам на 1up-овете, когато при смърт, играта те пуска в началото на нивото? Естествено, че при това положение просто ще си заредя последния сейв, вместо да преигравам целите нива, които, между другото, са огромни.

 

Но да се върна към по-забавните лудории. В играта има някои доста изпушили power up бонуси, които са може би най-запомнящото се нещо. Най-мощният power up e GOD Mode, който те прави безсмъртен и ти дава силата да хвърляш светлинни кълба, които дезинтегрират всичко живо на екрана. Но защо да спираме дотук? God на обратно нали е Dog... съвсем логично имаме и DOG Mode, при който героя се превръща в безсмъртно куче, способно да разкъса всичко живо. Mercury Mode позволява летене, което е впечатляващо, особено като се има предвид, колко лесно се управлява като за игра от 95-та. Като цяло обаче, от летенето няма абсолютно никаква полза, освен да достигнеш някое скривалище, наблъскано с на Соник пръстените. Elasto Mode пък те кара да отскачаш от стените неконтролируемо и в повечето случай те навира в някой insta-kill капан. И накрая, като потвърждение за наркоманската атмосфера, имаме Shrooms Mode, при който мерника ти започва да прави неконтролируеми движения под формата на пияна осмица, с което на практика не можеш да уцелиш нищо. Освен това, в Shrooms Mode всички врагове и обекти светят и примигват в цветовете на дъгата.

 

За съжаление ненормалните бонуси май са единственото позитивно нещо с което мога да похваля играта, защото всичко останало в нея е правено от садисти. Да си призная, обикновено, преди да стартирам с дадена игра, винаги правя проучване за нивото на трудност с което ми предстои да се сблъскам. Аз съм си 100% кежуъл играч и последното нещо което искам, е да започна някоя игра на normal difficulty, да стигна до средата и там да се окаже, че не мога да продължа защото е прекалено трудно и нямам опцията да сваля нивото на трудността. За разлика от Doom, Rise of the Triad, не позволява смяана на трудността между епизодите, каквото си надробиш, това сърбаш. Освен това, Дуум не е чак толкова труднa, дори и на normal. В интернет мнението е, че Rise of the Triad e брутална за начинаещите, затова насрах и се пуснах на най-ниската трудност. През първия епизод се забавлявах и успях да мина нивата без затруднения. През втори епизод не беше много по-трудно, но самите нива започнаха да стават голям clusterfuck. И все пак тук се замислих, дали играта не е по-лесна отколкото се твърди и изведнъж, БАМ! Дойде трети епизод и ми разката фамилията! Сигурно съм направил quicksave, най-малко 1000 пъти в рамките на 8 нива. Тук, освен нацита, играта представя вражески дронове, които винаги атакуват с  някакви експлозивни дискове с масивен splash damage.  На всичкото отгоре проклетите неща са имунизирани към куршуми и могат да бъдат унищожени само с експлозивни оръжия (ще обясня защо това е голям проблем по-надолу). Дори в DOG Mode не умират, мамицата им! За капак, нивата в 3-ти епизод са бараж от капани... то не бяха летащи огнение кълба, лабиринти с подвижни стени, които те размазват като палачинка, ако не внимаваш къде вървиш, плюс копия и шипове изкачащи изпод краката ти и т.н. В четвърти епизод е малко (ама много малко) по-лесно, заради по-малкото капани и дронове... даже май няма никакви дронове, не помня вече. За сметка на това пък има стотици монаси-магьосници, които отнасят по 2 дузини куршуми, преди да умрат. Финалният бос в играта също е голям кавал. Представлява огромна летяща глава (май е главата на Том Хал), която бълва някакви зелени лайна, движи се адски бързо и ако те притисне в някой ъгъл, те убива на секундата. Не помага и факта, че цялата битка се състои на арена, в която няма една равна стена, а само шибани ъгли, в които да се заклещиш. За капак битката отнема цяла вечност... отне ми само 40-50 quicksave-a, нищо работа.

 

Една от основните причини играта да е толкова трудна, са оръжията. Позволено е да носиш само 2 постоянни оръжия, като и двете са напълно безполезни. Стартираш играта с пистолет, като след 10 крачки, може да екипираш втори пистолет в лявата ръка, за малко по-бърза стрелба с два патлака. Все тая, дори най-слабите врагове, отнемат 5-6 точни изстрела, а срещу по-силните пускаш корени. Не след дълго играта ти дава наци автомат, MP-40, който е малко по-добър от двата патлака, но не по-малко безполезен. И пистолетите, и автомата са с безкрайни амуниции, ама все тая... Просто враговете умират прекалено бавно, което прави геймплея досаден, скучен и труден. Най-ужасният кошмар, е да разчистиш цял екран врагове, само с автомат... докато си губиш времето да ги поваляш един по един, останалите те наливат с олово. И да се движиш като луд, все тая, повечето врагове са hit scanner-и. Разбира се, това не е целият арсенал на разположение на играча. RoT предлага огромен набор от специални оръжия, като базуки, запалителни снаряди, дори мини ядрени ракети, самонасочващи се ракети, пияни ракети, въобще, какво се сетиш. Чак има и магически жезли. Какъв е проблемът тогава? Ами, позволено е да носиш само по едно специално оръжие, с максимум 4-8 изстрела. След като изразходиш амунициите, губиш оръжието, докато не намериш друго. Тук няма абсолютно никакъв баланс. В някои нива, подобни оръжия има навсякъде, в други нива почти ги няма. В нивата с дроновете, където са ти най-необходими, баш там са най-редки. Отделно, не всички са добри. Самонасочващите се ракети са боклук, защото повечето врагове се движат напред почти непрестанно, а самонасочващите заряди прихващат мястото на врага при изстрелването... тоест, докато го достигнат, педераса най-вероятно е направил крачка напред и ракета се взривявя зад него. Е и, нали имат splash damage? Това е другият кур. Splash damage-a се отчита само ако уцелиш враг или стена... целене в краката или взривяване на снаряд във въздуха, не нанася никакъв демидж. Това последното може и да е бъг, но ме вбеси стабилно. О да... да не забравя още едно наркоманско решение, което е пряко свързано със специалните оръжия. Става въпрос за метода на запълване на кръвта/живота. Вместо аптечки, имаме малки и големи купи с ориз, които винаги запълват някакъв мизерен процент от кръвта. Големите дават само 20% кръв, но ако изстреляш ракета (или какъвто и да е експлозив/запалител), директно в купата с ориз, някакси я превръщаш в топло ядене, което вече запълва 50% кръв!!! Отбелязах ли колко важни са специалните оръжия? Защото не може да има нормални аптечки, НЕ, вместо това трябваше да пропилея сумати ценни ракети, за да готвя ориз с тях. Че дори на няколко пъти не уцелвах точно в купата, та отиваха по два снаряда за готвенето... въобще, пълна катастрофа.

 

Самите нива на мен ми омръзнаха адски бързо, защото са изцяло плоски (ако не броим летящите платформи) и се състоят само от прави ъгли, като в Wolfenstein. Вярно, че има много повече гадории в тях, като подвижните стени и капаните, но като цяло този дизайн е примитивен за 95-та, и ми беше много тегаво да я играя след игри като Doom и Quake. Дори в Wolfenstein e по-добре... там с картата минавах нивата за 2-3 минути и разполагах с оръжия, които свалят враговете на мига, правейки играта 100 пъти по-приятна. В RoT седя и стрелям единични врагове по 10 секунди с пикливия автомат, в същото време останалите врагове ми пълнят гъза с олово. В RoT, също има automap, но вместо да е съставен от простички линии, оцветени на местата, където са вратите, проклетото нещо е със текстурите на нивото, което прави различаването на вратите почти невъзможно. Само при пълен zoom in се вижда кое е врата, кое стена, кое декорация и т.н. Но тогава пък виждаш само една миниатюрна част от картата. Защо това е важно? Защото и тук имаме цветни ключове и цветни врати. Последното нещо което искам, е всеки път като намеря цветен ключ, да отварям картата на пълен zoom, и после, сантиметър по сантиметър, да търся къде е вратата. Най-големият грях на нивата обаче, са невидимите врати и механизмите, които ги отключват. На всяка трудност, по-висока от easy, няма никаква индикация къде са тайните врати. А има няколко нива, в които е абсолютно задължително да отвориш подобни врати. На easy скритите врати са едва доловими, защото текстурата им е малко по-тъмна от тази на съседните стени. В повечето случаи тези врати се отварят автоматично при допир, но понякога изискват на откриеш механизъм който ги отключва. В повечето случаи механизмите са наблизо и се иска просто да си отваряш очите. В едно от нивата обаче, така и не намерих проклетия механизъм, а зад въпросната врата имаше цветен ключ, необходим за минаване на нивото. Е, обиколих всичко в околността на тайната врата - КУР! Няма нищо! После забелязах, че като се доближа и опитам да отворя вратата, играта ми изписва координати. Аха, викам си, лесна работа... отварям картата, гледам, няма координати на местоположението ми. Рових навсякъде, менюта, путки майни... няма никаква координатна система в тъпата игра! Какво се оказа? За да видиш координатите си на картата, трябва да вкараш шибан cheat code! Wtf? Защо тогава проклетата игра ми дава координатите за отключване на вратата? Един вид ми казва, "откажи се, няма да намериш механизма, освен ако не вкараш чийтове". Въведох чийт кода, оказа се, че проклетия механизъм, за отключване на тайната, ЗАДЪЛЖИТЕЛНА ВРАТА, е чак в другия край на проклетото ниво!!! На огромно разстояние! И на всичкото отгоре, тъпото нещо бе едва забележимо. Само не знам, как така не заебах играта още тук.

 

Поне музиката е доста добра, даже може би е основната причина да избутам докрай. Има 1-2 гнили ябълки, наподобяващи жълтурска аниме музика, но като цяло има много добри попадения, които се вписват добре със сюреалистичната атмосфера на нивата. Някои от песните пък са супер добри, но твърде сериозни за тая игра.

 

Spoiler

 

 

 

 

 

 

 

 

Баси, имах по-добри очаквания към Rise of the Triad. Вместо това, мога със сигурност да заява, че повече няма да я доближа. Неуспешен е опитът да замажат очите на играчите с наркомански лудории, като компенсация, че технологично играта е на светлинни години зад Дуум. Да, всичките простотии са адски забавни и съм се смял с глас на моменти, но всички тези елементи са представени още през първия епизод и след това само се повтарят, като чара им отминава много бързо на фона на негативите и садисткия дизайн, който въобще не е забавен. Аз съм седнал да разпускам с тези игри, не да се нервирам, докато търся механизми за полу-невидими врати, без ясна индикация, къде ще ме отведат и дали имам полза от това. Играта е загуба на време за мен, при това в лошия смисъл на думата.

 

За съжаление, това е втора поредна негативна рецензия, в която рева като малко путянци. Обещавам, предстоят положителни неща през идните дни.

 

Spoiler

p3v3HCv.jpg

 

xMR8AW8.jpg

 

ZcWDUeG.jpg

 

8tFFk6d.jpg

 

Z8BRjBH.jpg

 

Idk8gJQ.jpg

 

Cnr9vnY.jpg

 

bb7B3Og.jpg

 

XxJHhoW.jpg

 

XnZ4BOK.jpg

 

DOG MODE ЧУЕК!

 

bO4kQ5u.jpg

 

fgFXGGj.jpg

 

tDXkJ53.jpg

 

l8p8DHH.jpg

 

L5sjH0q.jpg

 

NLH4U0W.jpg

 

K9a9nX4.jpg

 

bii6B3e.jpg

 

5sdutGp.jpg

 

uICvhZy.jpg

 

Jva9Cta.jpg

 

IhuVpbu.jpg

 

GMwVeBP.jpg

 

JOykMWA.jpg

 

7y1Z7gp.jpg

 

8bocQa2.jpg

 

4JtDDMC.jpg

 

0fwx6Fs.jpg

 

qyAJywt.jpg

 

nTvLIe3.jpg

 

ZXHUvUs.jpg

 

3aVFVBz.jpg

 

5PU4FJO.jpg

 

N09s7le.jpg

 

Edited by Suffer-H
  • Upvote 3
  • Thanks 2

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post
Suffer-H

6.  Star Wars: Dark Forces
Разработчик:  LucasArts
Издател:  LucasArts
Дата:  28 февруари, 1995

 

2n7qexF.png

 

 

Star Wars: Dark Forces e вдъхновена от множество Star Wars-ски Дуум модове, които набират популярност през 94-та. Предполага се, че от компанията, някакси са се докопали до енджина на Дуум и са му направили щателна дисекция, за да създадат свой собствен за играта. Так се ражда Jedi Engine, който на пръв поглед изглежда като Дуум, но въвежда много новости, някои от които невиждани дотогава. Новости като рендиране на повече от два застъпващи се етажи/нива и въвеждане на контроли за скок, залягане, пълзене и плуване, които отварят възможности за още по-интересен и сложен левъл дизайн. В едно от нивата дори има излитащи от хангар Tie Fighter-и. Корабът на главния герой също излита и каца в началото и края на някои от мисиите. Въпреки всичко, предимствата на Dark Forces не пречат да й лепнат и на нея прякора "Дуум клонинг", при това още преди да излезе на пазар. И все пак, един FPS във вселената на Междузвездни войни е обещаваща концепция, която докарва на LukasArts голям успех и продажби от над 1 милион копия до края на 90-те. 


Това, с което Dark Forces надделява над останалите шутъри по онова време, е начина по който представя сюжета. Storytelling-ът е с няколко големи крачки пред този в Маратон. В Dark Forces за първи път имаме анимирани кът сцени във FPS, плюс текстов брифинг между всяка една от мисиите, даващ информация за планетите, базите, целите на мисиите и развитието на сюжета. Да не забравя и любимите на феновете, традиционни Star Wars-ки opener надписи, които моментално те пренасят в събитията... няма нужда от четене на упътването, за да разбереш сюжета в Dark Forces. Разбира се, за всичко това помага и факта, че действието се развива във вече установена вселена, което прави потапянето в атмосферата лесно за всеки фен на SW франчайза. Приключенията на главният герой, Кайл Катарн, са canon в старата (истинската) "разширена вселена", преди олигофрените от Дисни да я затрият напълно. По сценария на играта, екипът от LucasArts работи заедно с creative отдела на LucasFilm, а Джордж Лукас лично одобрява основните точки по сюжета и различните дизайн елементи. Например, Лукас отхвърля на два пъти дизайна на Dark Trooper-ите, защото не пасват на визията му за имперския дизайн, но третото предложение е одобрено от него. Да, Dark Trooper-ите се появяват за първи път в Dark Forces, oттам и името на играта. Освен всичко, Лукас дава интервю за CNN, в което говори за връзката на играта със сюжета от филмите и мястото й в разширената вселена. Все неща, които вдигат hype-a около предстоящото заглавие и със сигурност са допринесли много за продажбите му. Кайл Катарн пък се превръща в един от любимите персонажи в разширената вселена. Дори е бил на косъм от спечелването на престижна класация за любим герой от видео игра, но губи от цомбите на Лара Крофт.


Успехът на играта води до 3 продължения, плюс голям експанжън на втората игра, който често е бъркан за oтделен sequel (даже и аз мислех, че игрите са 5 на брой). Освен Dark Forces, в тази тема ще разгледаме и първото продължение, Star Wars Jedi Knight: Dark Foces II (1997). Koлкото до Jedi Outcast и Jedi Academy, тях ги оставям за някоя бъдеща тема, защото те клонят повече към жанра аction аdventure, с фокус върху битките със светлинни мечове и FPS елементи на заден план.


Oтдавна искам да мина старите игри от сагата за Кайл Катарн, oще след като превъртях Jedi Academy преди няколко години, където Катарн е само учител на главния герой, но все пак е най-готиния персонаж в играта, въпреки наличието на Люк Скайуокър, който е представен много слабо там. Дълго време така и не можех да се надъхам да играя класиките, защото подобно на Дуум, се опасявах, че ще са някаква яка дървения като управление. Е, тук, донякъде се оказах прав... ванила контролите са по-дървени и от default контролите на Дуум, само че тук няма source port, който да ми спаси гъза. В инсталационната директория на GoG версията има DOSBox конфигурация, с която уж си оправих резолюцията, но после разбрах, че играта върви винаги с нормалната 320х200 пиксела резолюция. В интернет има някакъв порт, DarkXL, който пък е само за Steam версията на играта. Най-доброто което намерих е някаква програма, DF Dehacker, с която поне си оправих всички контроли и добавих моuse look и crosshair. За графиката обаче, не успях да направя нищо... текстурите са леш с тази умряла резолюция, размазана върху 22 инчов монитор. За капак, играта първоначално вървеше с 35 фрейм рейт, който успях да напомпя до 70, с ровене във файловете на dosboх (разбира се с помощ от интернет). Всичко това направи геймплея значително по-приятен. За щастие Dark Forces има какво да предложи, за да заличи  негативите от разпльоканата резолюция. 


Кайл Катарн е бивш офицер, дезертьор от Империята, подвизаващ се като контрабандист и член на бунтовниците. Играта започва малко преди събитията от "Нова надежда", с кражбата на плановете на Звездата на смъртта. Тук се бях надъхал за сериозен сюжет около кражбата плановете, но се оказа, че това е просто стартовата тренировъчна мисия, която се минава за 5 минути. Разбира се, мисията нявярно е описана много по-подробно в накоя от стотиците книги или комикси. Всъщност Катарн краде плановете с помощта на Джен Орс - бутовнически шпионин, родена и израснала на Олдерон. Кайл залавя Орс в годините си като имперски офицер, но тогава решава да я пощади. В замяна Орс му предоставя доказателства, че Империята е отговорна за смъртта на родителите му, което води до присъединяването на Катарн към бунтовническата кауза. В играта, Джен Орс е пилот на кораба на Катарн, The Moldy Crow, а партньорството им се простира в първите 3 игри от поредицата. Също така се смята, че Джен Орс е основно вдъхновение за Джин Ърсо, в абоминациите на Дисни. Също така намирам за интересно, че Кайл Катарн тук е силно вдъхновен от Хан Соло, но в следващите издания е като инкарнация на Оби-Уан Кеноби. Едва го познах тук, просто съм свикнал с по-късната му визия и характер. 


След кражбата на Death Star плановете, играта прескача известно време напред във времето, след унищожението на бойната станция. Без голямото си оръжие, Империята прибягва към други проекти за борба с бунтовниците. Един от тези проекти са Dark Trooper-ите, дело на генерал Ром Мок, който използва огромния си кораб, The Arc Hammer, за разработката им. Бунтовниците научават за проекта от шпионин  в редиците на Империята. Въпросният шпионин е Крикс Мадин, персонаж от оригиналната филмова трилогия, където съставя плана за свалянето на енергийният щит на втората Звезда на смъртта. 


Метонахождението на The Arc Hammer e строгосекретно, затова цялата игра представлява събиране на парченца от пъзел, който да отведе Катарн до чудовищният кораб. Мисиите отвеждат играча до различни, познати и непознати, планети, измежду които и Имерската столица, бившият Корусант. Част от мисиите включват: 

 

- търсене на доказателствo и мостра от специалната сплав, използвана за разработката на dark trooper-ската броня
- взривяване на мината, в която се добиват материалите
- саботирането на леярната в която се изработва сплавта
- отвличането на имперски оръжеен инженер, пряко свързан с проекта
- освобождаването на Крикс Мадин от Имерски затвор, преди екзекуцията му
- бягство от затворническата яма на Джаба Хътянина
- промъкване на товарен кораб, който доставя материалите до The Executor (флагманът на Вейдър)
- укриване в товарен модул, с който се пренасяш от Executor-а, до Аrc Hammer
- унищожението на Arc Hammer


Разбира се, всички мисии се състоят предимно в отсрелване на имперски щурмоваци и офицери, както и в решаването на тонове пъзели, но историята, в комбинация с контекста на всяка от мисиите и страхотните локации (ще уточня), правят геймплея по-интересен и запомнящ се. Друго си е да знаеш къде, кога, защо и как, пред това да те пуснат в някакво ниво, от което трябва просто да намериш изход. Тук имаш цели, имаш сюжет, имаш герои. Дори в края на някои от мисиите, трябва да се завърнеш в началото, до площадката за кацане, където Джен Орс каца и те прибира с кораба. Това е малък детайл, но е достатъчен да те "вкара във филма" и e много по-добре пред това да стигнеш до края на нивото и да натиснеш бутон с надпис EXIT.

Самите нива са огромни и заплетени, като понякога, дори и картата не помага.  Поне аutomap-ът е сто пъти по-добър и по-опростен, от този в Rise of the Triad. Въпреки всичко, с малко търпение, успях да мина 12 от 14 нива, без помощ от интернет. Играта пък я превъртях за около 5 часа, така че явно сложнотията не е толкова страшна... не колкото следваща игра, която предстои да разгледаме.
Самият сетинг, има ли нужда да го коментирам? Обожавам архитектура и дизайна на огромните имерски инсталации в Star Wars игрите, особено тези от периода на оригиналната трилогия. Говоря за игрите които съм играл разбира се. Всичко изглежда като извадено директно от класическите филми, но и свежо в същото време. Просто си личи, че на хората, които стоят зад проекта, наистина им е пукало за визията на Dark Forces. Повече от това, не мога да искам... жалко само, че трябваше да изтърпя всичко с тази ужасна резолюция, един source port, като GZDoom, щеше да свърши чудеса тук. Затова нямам търпение да подхвана следваща игра от поредицата, но от нея ме делят няколко заглавия, повечето от които, за щастие вече съм минал.


Чисто като геймплей, както вече казах, Dark Forces леко отстъпва на Дуум, която засега води в класацията за най-задоволителен combat, от изброените игри до момента. Това разбира се не значи, че Dark Forces e зле в това отношение, напротив. Стрелбата с традиционни Star Wars-ски бластери и имперски оръжия, е страшна веселба. Трябва обаче да ги разкритикувам, затова че са направили обикновения бластер напълно безполезен. Това трябваше да е сред добрите оръжия. Да не говорим, че дизайнът му ми е напълно непознат, надявах се на Хан Соловския бластер, но той явно си е резервиран само за него. Всичко останало е на топ ниво. Имаме класически Stormtrooper Rifle и Imperial Repeater, и двете автоматични и доста ефективни в близък и среден бой. Има и термални детонатори, които са мега лудницата, но доста трудни за ползване, без да се самовзривиш. 
Останалите оръжия не са ми познати, а и честно казано, рядко прибягвах до тях. Stouker Concussion Rifle май съм срещал някъде, еба ли мааму? Packered Mortar Gun е гранатомет, с който винаги се самоубивах, затова бързо забравих за съществуването му. Assault Cannon-ът е плазмено оръжие, което е доста мощно, но стреля бавно и не е ефективно срещу бързи, подвижни цели. Срещу Dark Trooper-ите и битката с Ром Мок, cannon-ът e чудо!


Във враговете, разбираемо, няма голямо разнообразие. Все пак се биеш с Империята, като освен щурмоваци и имперски офижери, има и множество класически имперски дроиди, познати от филмите. Някъде около средата на играта се изправяш срещу наемниците на Джаба, които са големи проклетници и са екипирани с много по-опасни оръжия от Щурмоваците, включително с термални детонатори, които са унищожителни в техните ръце. На този етап играта става брутално трудна. За щастие е разрешено да си избереш нивото на трудност преди всяка мисия, още по време на брифинга. Така си минах първите 6-7 мисии на normal, но в един момент усетих, че започват да ме ибандурят и взех да прибягвам по-често до easy. Харесва ми, че играта не спами Dark Trooper-и от първата минута. Тези супер-дроиди са все още прототипи и не са основна част от силите на Империята. Освен това, по този начин играта ги билдва добре като голяма, мистериозна заплаха, вместо да ги превърне в нормален враг като всички останали. В началото се биеш с един от по-слабите прототипи, след което няма и следа от тях до последните 3-4 нива, а едва когато стъпиш на Arc Hammer (където ги изработват), срещите с тях зачестяват значително. Може би най-запомнящата се и изненадваща битка, е тази с Боба Фет, който те напада във възможно най-неочакван момент. Играта всъщност спойлва появата му, по-рано в една от кът сцените, за да знаеш, че е той, иначе на тая графика е невъзможно да го познаеш.


Музиката няма какво да я коментирам. Традиционният Star Wars-ки саундтрак се завръща, като са добавени някои оригинални мелодии, които са в тон с класиките.


Много се радвам, че влючих тази игра в ретроспекцията, защото в един момент се колебаех дали си заслужава. Заслужава си, определено. LucasArts почти винаги доставят качество и в това се убеждавам за пореден път. Затова и не е изненада, че Дрисни ги закриха. 

 

Spoiler

DhyWEz4.jpg

 

7mbBMlL.jpg

 

9eRiLLO.jpg

 

zziFzPl.jpg

 

6cYokOb.jpg

 

aohI9AE.jpg

 

BBll8Va.jpg

 

9aXsous.jpg

 

wEnex9k.jpg

 

lP8VpC5.jpg

 

ReP3kBG.jpg

 

eUXl2ww.jpg

 

vyzqFCd.jpg

 

jlEcixp.jpg

 

ycq0g0d.jpg

 

9pPbPCt.jpg

 

mdZGLXB.jpg

 

BhZU9py.jpg

 

4dn3zBQ.jpg

 

Dh7zltS.jpg

 

Skm7dRf.jpg

 

KerFnl4.jpg

 

kt90FDv.jpg

 

XEnfByp.jpg

 

kvhUz6e.jpg

 

t6HyXzD.jpg

 

YtelRvX.jpg

 

FpmwTY6.jpg

 

yypcHAV.jpg

 

ySbJHfD.jpg

 

vnXvlhD.jpg

 

UCWkD0i.jpg

 

umt7BuI.jpg

 

sG4hryb.jpg

 

Z4JQtSe.jpg

 

2Rmdvu5.jpg

 

eS20Rf1.jpg

 

jekaHPv.jpg

 

Nh75Fap.jpg

 

2qPSsPQ.jpg

 

In28gAL.jpg

 

RZckvLB.jpg

 

2lpBsyH.jpg

 

IjjzTj9.jpg

 

NuuAfPp.jpg

 

GiCAFNq.jpg

 

szFQscb.jpg

 

SxDDNEz.jpg

 

Xif61cm.jpg

 

GUdoZel.jpg

 

UnUkRyc.jpg

 

Var7wlW.jpg

 

WGQeEWD.jpg

 

AEeXmlM.jpg

 

VsgijFW.jpg

 

VGfENXz.jpg

 

WCf8cUb.jpg

 

7eq1I6f.jpg

 

GjKHLSR.jpg

 

8d4RzWk.jpg

 

vjDgRBP.jpg

 

aA2xuC0.jpg


 

Edited by Suffer-H
  • Upvote 3
  • Thanks 1

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post
Suffer-H

7.  Duke Nukem 3D
Разрабочтик: 3D Realms
Издател: FormGen
Дата: 29 януари, 1996

 

buLJmLC.png


Разработката на Duke Nukem 3D започва още преди Apogee да си сменят името на 3D Realms. Със сравнително малък бюджет и екип от 8 души, играта се оказва приятна изненада, когато най-накрая излиза на пазар. Duke Nukem 3D е голяма крачка напред за компанията, след технологично изостаналата Rise of the Triad.  В тази игра са включени и подобрени всички иновации, направени от другите популярни заглавия излезли до момента, плюс невиждана за времето си интерактивност с околната среда. Почти всички декори в играта могат да бъдат разбити или взривени, като в повечето случаи това разкрива тайни помещения или преки пътища.  Играчът може да задейства най-различни уреди, като например да включва и изключва осветлението в сградите или да наблюдава на монитор огхранителните камери. Има и дебилизми като даване на бакшиш на стриптизьорки, пеене в караоке бар, оглеждане в огледалала с коментар колко добре изглежда главният герой, търкаляне на билярдни топки и вкарването им по джобовете, пикаене в тоалетни, или разбиването им, за да пиеш кенефна вода за възстановяване на кръвта... не я играх много отдавна, но вече съм забравил много от нещата с които може да си правиш ташак, просто защото са адски много. Макар и да изглеждат незначителни, интеракциите с повече предмети и уреди по нивата, дават нотка на реализъм на света, още повече, че Duke Nukem 3D  е първият шутър, който включва реалистични локации, като градски улици, кина, стриптийз барове, филмови студия, супермаркети, ресторанти, банкови трезори, магазини за комикси и т.н.

 

За сметка на всичко останало, сюжетът е доста постен, по-постен дори от този в Дуум. В упътването има точно 3 реда въведение, което гласи "Опасни извънземни кацнаха в Лос Анджелис и изведнъж човечеството се оказва сред застрашените видове. Сега всичко зависи от Дюк Нюкъм, който трябва да спре извънземната инвазия, правейки това в което е най-добър - ДА РИТА ИЗВЪНЗЕМНИ ЗАДНИЦИ!". Това е всичко! В началото няма откриваща кътсцена или някакъв увод, просто избираш ниво на трудност, след което те захвълят насред улиците на Лос Анджелис. Все пак играта компенсира донякъде, като дава име и персоналност на главния герой. Дюк е пародия на 80-90-тарските екшън герои, ръсещ one liner-ри на поразия, повечето от които, директно задигнати от филми като Мръсният Хари, Челюсти, Tерминатор, Криминале, Те са сред нас (They Live), 2001: Одисея в космоса и др. Освен всичко, нивата са фрашкани с филмови препратки и шеги от поп културата и шоубизнеса. Из различните тайни помещения могат да бъдат намерени труповете на Люк Скайуокър, Индиана Джоунс, Снейк Плискин, Doomguy... Aз обаче открих само Индиана Джоунс, който, естествено, беше задействал един от типичните за филмите му капани, с който ме уби и мен. Едно от ранните нива включва бягсто от затвор, а изходът е през плакат на стената, което е препратка към Изкуплението Шоушенк. В един от баровете пък може да гледаш по телевизията, полицейската гонка на O. J. Simpson, което е скандално, като се има предвид, че това е било все още актуално събитие през 96-та.

 

Всичко тези елементи превръщат Duke Nukem 3D в един от най-култовите и открояващи се шутъри, а продажбите надхвърлят 3,5 милиона копия до края на 90-те. Играта е приета много добре и от критиката, като изключим някои леки контроверсии, заради вулгаризмите, еротичните елементи и неуважителното отношение към женския пол. За момент изглежда, че 3D Realms са напът да сложат край на доминацията на id Software, но само няколко месеца по-късно, вторите изригват с Quake.

 

Огромните продажби на Duke Nukem 3D водят до издаването на множество експанжъни, като някои от тях дори не са лицензирани от 3D Realms и са разпространявани нелегално. Също така, почти веднага от компанията обещават да направят официално продължение на играта, под заглавие Duke Nukem Forever, коятo първоначално се очаква да излезе през 1998-99 година, но вместо това, след множество вътрешни конфликти, артистични различия, прекалено големи амбиции и множество рестартирания от нулата, играта излиза чак през 2011 и е масово оплюта от феновете и критиката. Още нещо, което не знаех до момента, е че Duke Nukem 3D не е първата игра от поредицата. Подобно на Wolfensten, Duke Nukem също стартира в друг жанр, по-точно 2D екшън платформър, с две издадени заглавия в началото на 90-те. Тогава главният герой се е казвал Duke NukUm, защото от Apogee са се страхували да не влязат в съдебни спорове със създателите на анимационния сериал "Капитан Планета и Планетяните", в който вече има герой на име Duke Nukem.

 

Duke Nukem 3D е глътка свеж въздух, след множеството вдъхновени от sci-fi и fantasy жанровете, шутъри които играх до момента... щото Duke Nukem хич няма sci-fi, нали?  В играта има цял епизод, който се развива на космическa станция и по-късно, на Луната, където може да бъде видян прословутият Монолит от Одисея в космоса. Все пак, усещането и тона са доста свежи. Във ванила версията от 96-та, играта е разделена на 3 епизода, като по-късно е издаден Atomic Edition, добавящ 4-ти епизод, който пропуснах, както правя и с експанжъните на другите игри, за да не отделям прекалено много време на едно заглавие. 

 

Сетинга е нереална дебилщина. Извънземните са превзели цял Лос Анджелис, по улиците няма жива душа, но порно кината и стриптийз баровете бачкат с пълна пара, сякаш нищо не се е случило. Разбира се, единствените им клиенти са извънземните и Дюк Нюкъм. Първоначално си мислех, че с тези "по-реалистични" нива, няма да ми се налага да се лутам в безкрайни лабиринти и ще претупам играта набързо... голяма грешка. В началото не е много зле, но по-късно нивата стават пълен clusterfuck, адски сложни, но и доста хитро замислени и макар да има главоблъсканица тук и там, е много задоволително да минеш някое огромно ниво, без външна помощ. Слава богу, създателите не са забравили да добавят automap, който си върши работата, но понякога не е достатъчен за намиране на изхода. Отново имаме цветни ключове (Кога ли умира тоя гимик? Все още не знам, но имам предположение) и цветни врати, като в повечето случаи ключовете са сравнително лесни за намиране. Понякога обаче се иска много добра наблюдателност, за да намериш ключ или вярно решение на пъзел - едно качество, с което не разполагам. В някои от нивата има скрити бутони и ключове зад шкафове или офисни бюра, да не говорим, че повечето шкафове в играта не се отварят... при това положение, как да си набиеш в главата, че трябва да проверяваш всички до един шкаф? Колко пъти ми се случи да се лутам и в един момент да ми светне, че някъде назад има шкаф, който не съм проверил, само за да се върна и да се окаже, че е било напразно, а понякога се получава обратен ефект. Има скрити неща зад всичко което се сетиш, картини, барове, секции. Има и множество взривоопасни предмети, като газови бутилки, пръснати из нивата. Тези задължително трябва да се взривяват, защото почти винаги отварят дупка в съседната стена, която може да се окаже следваща стъпка към изхода от нивото. Понякога пък трябва сам да си проправяш път през стени, като за щастие, дизайнерите на нивата са оставили пукнатини, за да подскажат кои стени могат да бъдат взривени... все пак, ако не си отваряш комбалите, е много лесно да пропуснеш тези малки детайли. За капак на всичко, в Duke Nukem 3D може да се лети с jetpack. В не всички нива ги има, в повечето нива са скрити в тайни скривалища, но когато са на открито, то гаранция са част от решението на нивото. Лошото е, че аз почти винаги забравях, че съм екипирал джетпак, в резултат на което се лутах цифра време, докато ми светне "чакай малко бе, аз мога да летя", след което, да реша нивото за 2 минути. Опасявах се, че летенето ще е трудно за усвояване, но тук са свършили чудесна работата, като се има предвид, че jetpack-а си е иновация. Впрочем, цялото управление е на високо ниво... ако намериш начин да си настроиш контролите разбира се, защото и тук имаме стандартната за времето контролна схема, без удобен strafe и движение с посоките на клавиатурата. Еduke32 source port е решението на всички проблеми в това отношение.

 

Бях се надъхал доста за тая игра, най-вече защото главният герой е основно вдъхновение за моя човек, Serious Sam, който също е като конвейер за one liner-ри и поп културни препратки. Приликите между героите е очевидна от километри, но иначе двете игри нямат много общо. Duke Nukem е по затворен шутър, базиран на пъзели и експлорация на нивата, докато Serious Sam... ще стигнем и до него. Не се изненадах от различията, защото бях хвърлил едно око на Duke Nukem още през 2002-03 година по компютърните клубове, когато пуках Serious Sam The Second Encounter. Тогава разбрах за сравненията между двамата герои. По онова време Duke Nukem не ми направи впечатление и дори не съм се опитвал да я играя, но тогава бях претенциозно чаве, което не гледа обективно на нещата. Когато трябва да плащаш пари по клубовете, е нормално да играеш само това което е вървежно и за което се говори, инсталират ли новоизлязла игра на компютрите, веднага я тестваш. 

Сега обаче, нямаше какво да ме спре да се накефя на Duke Nukem 3D. Дори забелязвах много въведения, които мислех, че са станали популярни с Half-Life... като вече споменатата интерактивност с околната среда, както и в някои от оръжията. Играта не те затрупва с врагове на по-ниска трудност, но за сметка на това чудовищата са ебахти коравите копелета. В резулта на това, до момента нареждам Duke Nukem на второ място по трудност, след Rise of the Triad. На високата трудност отдавам и факта, че играта е много нечестна по отношение на позициониране на враговете. Често гадините се появяват от нищото, при това в гръб. В други случаи разчистваш едно помещение, само за да върнеш по-късно и да бъдеш посрещнат от тежка засада. Не знам как точно да го обясня, но просто се чувствах измамен от играта в над 50% от случаите ми на смърт. Не помага и факта, че дори и най-слабите врагове имат адски точен мерник и нанасят цифра демидж. 

 

Стартовите врагове са едни чакало-подобни гущери (дори не приличат на гущери, но ги водят така), чиито дизайн уж бил вдъхновен от Хищникът, заради озъбената им физиономия. Тия кавали са стратовия враг, най-големите слабаци, а отнемат цели 6 куршума от стартовия пистолет. Все пак чакалите не са проблем и дори има много комични ситуации с тях, като да ги завариш да ползва тоалетните или да гледат кино в порно театъра. Враг номер 2 е Pig Cop! След като извънземните превземат Лос Анджелис, превръщат цялата полиция в прасета. Тия пичове също много ме кефят, но мамка им, адски опасни са. Стрелят с шотгън, почти не пропускат, плюс това нанасят солиден демидж. Естевено са и хит скенери, като понякога ме гърмят на секундата в която вляза в полезрението ми, сякаш имаш wall hack, мамицата им! Не по-снизходителни са Enforcer-ите, които са драконоподбни дебили във втори епизод, стрелящи със СОЛНИЦАТА!!! Те обаче са нищо пред изродите, които ми бъркат в здравето... Octabrain са летящи и плаващи, озъбени октоподи, като нещо излюпило се от Зергите в Старкрафт. Копелетата издават страховити звуци, които пронизват слуха и стрелят с мощни енергийни кълба. Не са много трудни като цяло, но когато са няколко на едно място, са си ебали майката. Assault Comander са дебели лятящи гадове, стрелящи ракети от задниците си, които те убиват с 2-3 попадения. И тях играта обича да ги навира на места, където си в неравностойно положение за битката с тях. Battlelord Sentry са най-коравите чудовища и мини версия на първия акт бос, който също е и най-трудния гад в първите 3 епизода. Стрелят с автоматично оръжие, което ти сваля кръвта за секунди, а за капак имат и гранатомет. Босовете във втори и трети епизод са разходка в парка, пред тия пичове. Достатъчно е да обикаляш в кръг и да ги наливаш с най-мощните оръжия с които разполагаш.

 

Началните оръжия също са типични за жанра еквиваленти, но от втори епизод нататък има някои оригинални и свежи попълнения в арсенала. Естествено, стартираме играта с безполезен пистолет и melee атаката The Mighty Foot, която е шут с боц, но не достатъчно мощен, колкото ми се иска. Скоро след това е добавен шотгън, който е добър, но под нивото на този от DOOM. Всъщност не е в пушката вината, просто враговете са твърде издръжливи, дори прасешките полицаи отнемат по два-три изстрела, а това е враг от който трябва да се отървеш възможно най-бързо, иначе си пътник. За съжаление СОЛНИЦАТА е недостъпна за играча, вместо това имаме някакъв автомат с три цеви, който стреля много бързо, но е ефективен само срещу по-слабите врагове, за всичко друго отиват тонове амуниции, които не са в излишък и често се оказвах само с пистолет, дори веднъж карах само на боца. RPG (Rocket-Propelled Grenade) е версията на rocket launcher-a и е абсолютно чудовище. Радиусът на сплаш демиджа също е доста голям. Pipe Bomb-ът e пръчка динамит с ръчен детонатор - хвърляш и взривяваш когато си прецениш. Това е много полезно оръжие, особено за взривяване на стени и по слаби врагове, без да влизаш в полезрението им. Като цяло обаче е по-слабо от RPG-то. Laser Tripmine е мина с лазер, която прикрепяш към стените, и която се взривява когато врагът мине през лазера. Последните две мислех, че са въведени от Half-Life, затова бях много изненадан да ги видя тук. Devastator-ът е автоматично оръжие, стрелящо мини ракети и е ултимативният унищожител на босове и корави съперници. Сваля ги за секунди, но амуниции за него се намират трудно, затова е хубаво да не се ползва на поразия, а да се пази за неравностойни ситуации. Shrinker-ът не нанася демидж, но смалява враговете, след което можеш да ги смажеш с ботуш... някои врагове, както и босовете, са с имунитет към това оръжие. Freezethrower-ът пък замразява враговете, след което можеш да ги пръснеш на ледени парчета с ритник. Обикновено отнема много амуниции да замразиш коравите съперници, така че оръжието не е толкова OP, колкото изглежда.

 

Освен всички оръжия, има и някои култови power ups. Вече споменах jetpack-a. Други екстри включват водолазен костюм, маска за нощно виждане и преносима аптечка, която запълва до 100% от кръвта. Хубавото тук е че може да ползваш аптечката по-всяко време, като изразходваш само необхоимото количество кръв за да се запълниш на 100%, останало се запазва, за повторно ползване. Могат да бъдат намерени и шишенца със стероиди... ебавката с екшън звездите трябва да пълна, няма как. Стероидите удвояват скоростта на тичане и са добавени, по-скоро заради speedrunner-ите. HoloDuke пък е холограмно копие на Дюк, което е полезно само в мултиплеър deathmatch-ове, за да заблудиш опонентите за позицията си. Холограмата не действа на враговете в single player кампанията.

 

Не знам защо, но не намирам саундтракa на Duke Nukem 3D за особено впечатляващ. За мен повечето парчета не отговарят на дебилния тон и ми се струва, че музиката от Rise of the Triad би паснала по-добре тук. Има обаче някои мелодии които са на ниво, в това число и основният theme на Duke Nukem, който дълги години мислех, че е дело на Megadeth, а то се оказа, че тяхната версия е била предназначена за Duke Nukem Forever, която е трябвало да излезе още в края на 90-те. Затова и сега не мога да свикна с оригиналната версия на инструментала, защото за мен оригинала винаги е бил на Megadeth:

 

Spoiler

 

 

 

Добрата музика в Duке Nukem 3D може да не е много, но това което е добро, е наистина добро:

 

Spoiler

 

 


Култова игра, определено. Има сумати материал за игра тук, с още тонове разнообразни, шарени нива и култови препратки. В уикипедия преброих 8 експанжъна, което е ненормално. Сега обаче нямам време за тях. Искам да приключа с темата до края на март или април, защото лятото не е вариант за продължение на проекта.

 

Spoiler

1T1yDQp.jpg

 

oJULXLO.jpg

 

HuQfVzX.jpg

 

Goko3JQ.jpg

 

r8w89zg.jpg

 

LLtCBlV.jpg

 

bao3ecj.jpg

 

73pnKga.jpg

 

33kTmQV.jpg

 

rVh8Kgy.jpg

 

srIgf79.jpg

 

ihOGETs.jpg

 

GBazLcn.jpg

 

yOdq3Qt.jpg

 

xLPin02.jpg

 

oCCXCPC.jpg

 

FFLkEiR.jpg

 

kCBAXvQ.jpg

 

QKbTOiE.jpg

 

IFU3rRm.jpg

 

bLtVQNp.jpg

 

qMVYWsB.jpg

 

dJWwN9j.jpg

 

oPdXZFe.jpg

 

5Ubdkdj.jpg

 

iUnFVCb.jpg

 

7iRDPUT.jpg

 

NoEkJYJ.jpg

 

IfJ1V4c.jpg

 

B15re1C.jpg

 

C3n0inz.jpg

 

7pu9ZKx.jpg

 

4oVeitc.jpg

 

DDbw40A.jpg

 

5NRbF9j.jpg

 

QPvUSaV.jpg

 

8SfOVS9.jpg

 

sOq7JCz.jpg

 

hesKqMN.jpg

 

RvIXcYp.jpg

 

fgdLvN4.jpg

 

EdME9it.jpg

 

elabp2i.jpg

 

SS8yY4c.jpg

 

Y115zsU.jpg

 

yZoCcWK.jpg

 

LzySQXh.jpg

 

 

  • Upvote 3

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post
Suffer-H

8. Quake

Разработчик:  id Software
Издател:  Gt Interactive
Дата:  22 юни, 1996

 

ZPS6GX0.png


Малко преди дебюта на Wolfenstein 3D, id Software промотират фентъзи 2D платформър със заглавие "The Fight for Justice", в който играчът поема контрол над "най-могъщия герой на света, Quake", способен да мятя мълнии от върха на пръстите си и да регенерира жизнените си сили чрез магически пръстен. Играта така и не вижда бял свят, след като id осъзнават потенциала на игрите в първо лице. По-късно, след успеха на Doom и Doom 2, от компанията се заемат с разработването на следващото "голямо нещо" в света на 3D игрите. Амбициозният Джон Ромеро, връща идеята за Quake, като визията му е за full 3D фентъзи RPG, което е хибрид от FPS, с огнестрелни оръжия в първо лице и sword & sorcery, с melee combat в трето лице. Дори иска в играта да има епични битки с дракони. 

 

За целта е създаден революционният Quake Engine, който по-късно, когато излиза играта, окончателно утвърждава First Person Shooter жанра. Въпреки всичко, амбицията на Ромеро се оказва прекалено голяма за крайните срокове на компанията, а работата започва още преди Quake Engine да е напълно завършен, което допълнително забавя работата. Заформят се нови креативни конфликти, в резултат на които Ромеро е уволнен, а заедно с него напускат голяма част от служителите, с които по-късно формира Ion Storm. През 2000 година Ion Storm издава "Daikatana", която се доближава до оригиналната Quake визия на Ромеро, но е считана от критиците за една от най-лошите игри за всички времена.
Колкото до оригиналният Quake... След като става ясно, че първоначалната визия няма да се осъществи, е решено играта да бъде поредният FPS, като се запази оригиналният арт дизайн и нива, разработени до момента. 

 

Quake продава 1.1 милиона копия до края на 90-те и печели купища награди, включително и за най-добра онлайн игра. Издадени са и два екпанжъна, Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity. Първата версия на играта не включва мултиплеър, но няколко месеца по-късно е пуснат пач с революционна TCP/IP мрежа, чрез която организирането на онлайн мачове е много по-лесно и достъпно. За технологичното превъзходство на Quake няма да хабя редовете, просто защото и аз не ги разбирам, ама хич! Играта е първата с 3D acceleration support, редниране на 3D в реално време и реалистична симулация на динамична светлина... който ги вдява тия неща, ако иска да обясни.  На мен обаче не ми трябва да разбирам, за да видя огромната разлика в графиката на Quake, с всичко излязло преди това, даже е по-добра от много заглавия излезли след нея. Дори с ниска 640х480 резолюция, играта пак изглежда на светлинни години пред конкурентите си. Все пак е редно да спомена, че когато излиза, Quake не е оптимизирана да върви гладко на по-висока резолюция от 320х200, но с няколко пач ъпдейта по-късно, тази грешка е коригирана и играта достига блясъка си. 

 

Леснодостъпният сървър е огромна стъпка напред за мултиплеър мачовете и популяризира много от различните мултиплеър категории, като deathmatch и capture the flag. Станалата популярна, няколко години по-късно, "Team Fortress", се ражда за първи път като мод за Quake. През май, 1997 година, е организиран и първият професионален eSports евент в национален мащаб, "Red Annihilation Tournament", спосориран от Майкрософт, а наградата за победителя е Ferrari 328 GTS, предоставено от Джон Кармак. За учаситие се записват 1900 играчи, като мачовете се провеждат онлайн до топ 16, а финалите се провеждат офлайн, в зала.

 

Но стига толкова скучна история... време е да драсна някой ред за сюжета, който е абсолютен шедьовър!!! Всъщност не, абсолютна абоминация е! Вече съм казвал, че не държа много на сюжета в един шутър, но е хубаво, поне да имам някакво разбиране за света на играта, а тук не знам за какво по дяволите иде реч...
Правителството (Кое правителство? Какво правителство? Ба ли мааму?) експериментира с телепорти (Slipgates)... Пак ли бе? На тия кавали от Id Software, само телепорти са им били в главата през 90-те. Мистериозен враг, с кодово име Quake, се свързва в слипгейт мрежата на ПРАВИТЕЛСТВОТО и започва да изпраща отряди от гадове до земните бази. Главният герой, познат като "Ranger", е изпратен през слипгейтовете, за да издири и убие Quake и да сложи край на инвазията. Окей, това е описано в упътването... Нещо друго? Когато стартираш играта, се озоваваш в някакъв замък (а аз мислех, че съм в бъдещето), с 3 коридора, които представляват избора на ниво на трудност, след което има нови 4 коридора, които разделят епизодите. И тук е големият clusterfuck. Всеки епизод се състои в различно имерение: 


1. Dimession of the Doomed 
2. The Realm of Black Magic 
3. The Netherworld
4. The Elder World


В упътването не е дадена никаква информация за измеренията, дори не са споменати там. В упътването се създава впечатление, че играта е sci-fi екшън, като Doom. Но добре, няма проблем, 4 епизода в различни измерения ми звучи интригуващо... да видим сега, каква е разликата между измеренията? Няма никаква разлика разбира се. Всички предлагат един и същ сетинг, с едни и същи врагове, което е огромна пропусната възможност. Въпросният сетинг е комбинация от мрачни, готически замъци и научна фантастика, но без никаква логика зад тях. Щеше да е окей, ако два епизода бяха замъци и подземия, а други два, sci-fi. Но вместо това, във всички епизоди двете са смесени хаотично. По-добре да бяха само подземията и замъците, защото с тях са напипали наистина уникална атмосфера, докато рандУмните sci-fi лайна са доста зле, особено без никакъв конткест и разнообразие във враговете. Баси, не е толкова трудно да лепнеш 5 реда текст в началото на всеки епизод, с малко информация за предтсоящия свят ама... явно креативността на пичовете се ограничава само в писане за телепорти.

Във всяко от измеренията се крие рунически камък, необходим за отключване на финалния бос, Shub-NIggurath, който е Лъвкрафтски бог от Ктхулу митовете... еми добре, ама не ми пука. Още повече, че името му е спойлнато още във втори епизод. Да не говорим, че битката с него е пълен дроп... трябва да разчистиш враговете наоколо и да минеш през телепорт, в точно определен момент, за да победиш.  Самият бос не те атакува с нищо.


Упътването също не споменава нищо за събирането на камъните. Очевидно е, че са запазили много от оригиналните идеи за Quake, когато все още е била фентъзи RPG и са ги омешили с финалната визия за играта. Не мога да кажа, че ми харесва крайният резултат, но въпреки това навсякъде чета само суперлативи за сетинга и "Лъвкрафтската атмосфера". Сори ама един Лъвкрафтски бос, в екшън игра, не означава, че си създал Лъвкрафтски сетинг и атмосфера. За целта трябва мистерия (и под мистерия, нямам предвид 4 измерения без никаква информация за тях), трябва съспенс и действителни хорър елементи. В Quake тези неща отсъстват. Готическият сетинг е идеален за тях, но играта си е чист екшън, в който те нападат зомбита с гранатомети в едната ръка и моторни резачки в другата, както мъртви рицари, размахващи мечове.  Четох и много похвали за саундтрака (който е дело на Nine Inch Nails между другото) и как бил допринасял много за Лъвкрафтщината... при други обстоятелства щях да се съглася, но саундтракът е муден и мрачен, с което се вписва идеално с атмосферата, но не и с димаичният екшън, който е нон-стоп през цялата игра - това не е моята идея за FPS музика. Иначе няма лошо играта да е вдъхновена от Лъвкрафт, просто смятам, че историята и информацията за света са прекалено постни, за да има това някакъв ефект.


За щастие, Quake доставя на всички други фронтове. Геймплеят и управлението на героя са почти съвършени. Казвам "почти", защото Half-Life съществува. В Quake за първи имаме full mouse look, което позволява да се прицелваш право нагоре и надолу. Благодарение на това се ражда класическият "rocket jump", чрез който играчът може да скочи, да взриви ракета под краката си и да се изстреля много по-високо от нормалния скок. Интересното е, че ракетният скок не е бил планиран, а е по-скоро грешка в дизайна на играта. След като е отркит, в id се паникьосват, че повечето нива ще са прекалено лесни, заради всевъзможните преки пътища, които играчите могат да експлоатират. До оплаквания обаче не се стига. Друг дефект в играта е така нареченият "strafe jumping", който е вид спамене на скокове, с редуване на ляв и десен strafe, с което играчът достига огромна скорост. За съжаление тази техника е много трудна за прилагане и се използва най-вече от speedrunner-ите и pro-тата. Иначе, по дифолт, движението в играта си е доста бързо, макар и не колкото в DOOM. И тук има "always run" опция, която е задължителна за оцеляването. Най-хубавото е, че за първи път в шутър (така мисля) е дадена пълна свобода да си конфигураш контролите. Няма нужда от външни програми, за да си настроиш WASD схемата със стрейфа и всичкото му. Единствено не успях да променя резолюцията и трябваше заради нея да прибягвам до външна програма (Quakespasm), но опцията за промяна я има в GoG версията, просто не разбрах как става. По-добре че дръпнах програмата, защото в Quake има един дразнещ проблем - анимацията на враговете. Всички гадове се движат с ужасно нисък фрейм рейт, въпреки че самата игра си върви с 60fps. Това прави чудовищата дървени и е много трудно да им предвидиш движенията, но Quakespasm, проблемът е решен.

Нивата в Quake са по-малки, но и по-заплетени от тези в DOOM. Целта отново е да намериш изхода, преминавайки през множество пъзели, тайни помещения и търсене на цветни ключове, но този път, без помощта на automap. За щастие нивата са направени така, че е много трудно да се объркаш или изгубиш. Всичко е навързано по такъв начин, че решението почти винаги идва от само себе си, а и както казах, нивата не са много големи и страшни. 

 

За сметка на това, чудовищата са си ебали майката. Зомбитата с гранатомет са любимият враг на Quake и са навсякъде. Друг много ебан враг, са Fiend-овете, които скачат и те посичат от 10 метра растояние, с огромните си нокти... тези са ми сред най-омразни в цялата игра, адски агресивни и бързи, а атаките им са много трудни за избягване. Най-силни са едни големи йетита, "Shambler-и", които поемат по един тон ракети, преди да умрат и имат електрическа атака, която е невъзможна за избягване, осен ако не се скриеш зад стена, за което нямаш почти никакво време за реакция.  Vor са трикраки гротески, които изстрелват самонасочващ се, експлозивен кристал, който те преследва навсякъде и почти винаги поразява целта. Но най, най, най-ебаният враг са едни подскачащи сополиви плужеци, които са срашно бързи, трудни за целене и се взривяват когато ги убиеш, насяйки мощен демидж, ако си в близост. Общо взето, враговете се големи гадняри, но не мога да кажа, че Quake e сред най-трудните игри дотук. Експлоатацията на qucksave опцията прави минаването лесно и играта се превърта за около 3 часа, без проблем.

Оръжията са задигнати от DООМ, в което няма лошо, все пак са си запазена марка на id Software. Добавена е автоматична пушка, стреляща пирони, заради участието на Nine Inch Nails в проекта, които по това време били огромни фенове на DOOM. Дори СОЛНИЦАТА стреля с пирони, но им прощавам защото е супер мощна. Кутиите с пирони, пръснати из нивата като амуниции за двете оръжия, също са украсени с логото на NiN. Rocket Launcher-a е много по-лесен за ползване, най-вече защото ракетите имат по-малък hit boх, с което можеш с лекота да изтрелваш снаряди из зад някой ъгъл, без да се самовзривиш. Добавен е и гранатомет, който е много полезен за взривяване на мъртъвците, които не умират докато не ги пръснеш на парчета. Лошото е че използва от амунициите на ракетите и когато разполагаш с двете оръжия, гранатометът става безполезен. Най-силното оръжие е шоковата пушка, която те убива ако я използваш във вода, но пък поваля всичко живо за секунди. 

 

Както вече казах, не съм фен на хорърската музика на NiN. Кавалите са сбъркали жанра за мен, Quake не е Лъвкрафтски хорър... не е никакъв хорър дори. Quake e eкшън и тази музика не пасва на геймплея, aко въобще може да се нарече музика това:

 

Spoiler

 

 

 

 

 

Бяха добри 3 часа, но се колебая дали играта е по-забавна от Dооm и Duke Nukem 3D. Бих я сложил наравно с Duke, но двете игри са добри по различни причини. Чисто като fun factor, мисля че Doom надделява с много малко. Когато приключа с всички игри, мисля да завърша темата с няколко класации, в които ще подредя  всички заглавия по качество, fun factor и трудност.

 

Spoiler

N3ktQ3B.jpg

 

9PbpmQs.jpg

 

m0FxOad.jpg

 

4ohZWao.jpg

 

MEIE8Cs.jpg

 

HfAoaGS.jpg

 

f5WISBX.jpg

 

NmnGdCV.jpg

 

9CEN42O.jpg

 

vTBJi31.jpg

 

tDCfulf.jpg

 

gBhZPJF.jpg

 

QuVSt33.jpg

 

JG1KAy7.jpg

 

uzM9YSV.jpg

 

pHfeis4.jpg

 

wqEUoLW.jpg

 

sApVFIN.jpg

 

cicxgRs.jpg

 

lYMUuyr.jpg

 

jLegbpA.jpg

 

MPxnYkM.jpg

 

QvrHxWH.jpg

 

n7Ecyyp.jpg

 

jiln7kX.jpg

 

Xj50mCQ.jpg

 

urcPUxP.jpg

 

XBN5MYf.jpg

 

zAiaXUO.jpg

 

PP6UxtI.jpg

 

iSugZ7M.jpg

 

sw6RXRF.jpg

 

RforvOK.jpg

 

ONCEcKT.jpg

 

LJjYYvz.jpg

 

3epC738.jpg

 

PmQZc8d.jpg

 

W88xEz3.jpg

 

Kjq2cF1.jpg

 

HtVEOLk.jpg

 

b5YVQCT.jpg

 

R1hgGGG.jpg

 

7nGBvGm.jpg

 

VOK8fhv.jpg

 

6DTSXHB.jpg

 

H7bSlMi.jpg

 

vlKlZ3B.jpg

 

vyF3iKh.jpg

 

Hy2qh14.jpg

 

Nf2Fwwt.jpg


 

Edited by Suffer-H
  • Upvote 3

Ф.Н.Н.В.Ф.З.В.В.П.Н.Б.Р.С.

Link to post

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...